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[논리적 사고와 글쓰기: 논사글 소논문] 욕망을 읽어낸 게임과 잠재적 영향력 (A+)

저작시기 2018.06 |등록일 2019.07.08 워드파일MS 워드 (docx) | 12페이지 | 가격 4,000원

소개글

논사글 기말대체 소논문 자료입니다. 성적은 A+ 받았습니다.

현재 유행하는 게임들과 심리학을 연결한 것이 주 내용을 이루고, 사회적으로도 접근해보았습니다.

목차

1. 서론
2. 흥행하는 게임들의 공통점
3. 인간의 욕망이 표현된 게임 속 스포츠성
4. E-sport가 가진 잠재력
5. 결론

참고문헌

본문내용

우리는 컴퓨터와 인터넷이 매우 발달한 최첨단 IT 시대에 살고 있다. 그 영향으로 예전과는 다른 종류의 여가 활동들을 할 수 있게 되었는데, 그중 하나가 인터넷(PC) 게임이다. 스포츠 게임을 포괄하는 일반적인 게임의 정의로부터 인터넷 게임이 갖는 특징을 알 수 있다. 여러 학자들이 내린 게임에 대한 정의들을 통합하여, 윤형섭 박사가 “게임이란 플레이어들이 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌에 참여하여 정량화 가능한 결과를 도출해 내는 시스템이다.” )라고 새롭게 정의했는데 PC 게임을 매우 잘 설명해주는 정의라고 생각한다. 규칙, 충돌 그리고 결과가 존재하는 PC 게임에서 플레이어들이 궁극적으로 얻고자 하는 것은 무엇일까? 개개인의 가치 차이가 존재함을 전제로 하여도 플레이어의 주된 목적은 재미, 즐거움이 분명하다. 게임 장르를 불문하고 플레이어들은 게임을 통해 얻는 재미로 스트레스를 해소하며 심리적 만족감을 얻는다. 게임 회사는 즐거움을 향한 인간의 기본적 욕망을 파악하여 게임을 개발한다. 그러나 욕망을 파악하여 개발을 한다 하더라도 인기를 얻지 못하고 망하는 게임들이 있다. 지금도 많은 게임들이 개발되어 운영되다가 망해서 사라지는 모습이 심심치 않게 보인다. 이러한 게임 회사들의 경쟁 속에서 절대 꺼지지 않을 듯한 인기를 누리는 게임들이 존재한다. 그 게임들은 높은 순위권에서 절대 내려오지 않는다. 과연 이러한 게임을 만든 제작자는 무엇을 발견하고 적용시킨 것일까? 이 소논문에서 다룰 연구의 목적은 위처럼 장기집권을 하며 흥행하고 있는 게임들의 공통점을 찾아보고 그 공통점에 대하여 고찰하는 것이다. 공통점을 고찰해 가는 과정 속에서 그것들이 갖고 있는 영향력과 잠재성을 일반 스포츠와 비교하여 살펴보도록 하겠다. 연구의 대상인 PC 게임은 200주 동안이나 게임계를 제패했던 게임 League of legend와 이를 제치고 1순위를 쟁취해낸 전적이 있는 게임 오버워치, 배틀 그라운드로 총 3개이다.

참고 자료

Elis Cashmore, Making sense of sports, Routledge, 2000.
정정현, 유승호(2017), 「온라인 FPS게임에서의 협력 메커니즘에 대한 연구」
제민석, 황선환(2017), 「청소년의 온라인게임 참여정도가 성취경험, 자아효능감, 사회성, 긍정정서에 미치는 영향」
김혜영, 이혜미, 유승호(2017), 「청소년 게임 이용자의 인정욕구에 관한 연구」
양순창(2003), 「스포츠의 정치적 상징성과 상징조작 기제에 관한 연구」
LOL 인벤 사이트, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=lol&news=79213
오버워치 인벤 사이트, http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4709
배그 인벤 사이트, http://pubg.inven.co.kr
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