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STEAM지도안

저작시기 2016.03 |등록일 2017.05.08 한글파일한컴오피스 (hwp) | 12페이지 | 가격 1,500원

목차

Ⅰ. 단원의 연구
1. 교재
2. 단원명

Ⅱ. 본시 학습의 전개
1. 본시 학습 목표
2. 본시 학습의 지도상의 유의점
3. 개념도

Ⅲ. 본시 수업에 적용한 수업모형
1. STEAM 모형
2.본시 수업에서 ‘STEAM’ 모형을 적용한 이유
3. 블록타임(Block Scheduling)
4. 블록타임(Block Scheduling)을 적용한 이유
5. STEAM 모형의 단계별 과정
4. STEAM 모형을 적용한 수업 흐름도

본문내용

Ⅱ. 본시 학습의 전개
1. 본시 학습 목표
1. 강산, 감염기, 약산, 약염기를 구분하고 각각 예를 각각 2가지 이상 말할 수 있다.
2. 지시약의 색이 바뀌는 원리를 설명하고 이를 응용하여 카멜레온 볼 방향제를 만들 수 있다.
3. 회로를 스스로 구성하여 산/염기의 세기를 확인하고 pH를 계산할 수 있다.

2. 본시 학습의 지도상의 유의점
1) STEAM교육에 대하여 학생들이 내용의 융합, 통합을 학습량 과다로 느껴 어려운 학문으로서의 이미지가 굳어지지 않도록 단순한 내용을 융합하도록 한다.
2) 블록타임으로 인해 100분동안 별도의 쉬는 시간이 없음을 학생들에게 미리 안내한다.
3) 학생들이 문제해결의 필요성을 구체적으로 느끼게 한다.
4) 학생 스스로 문제 해결을 찾아가도록 한다.
5) 학습결과뿐 아니라 그 과정과 활동의 중요성을 강조한다.
6) 과학적 소양과 예술적 감성까지 체험하도록 안내한다.
7) 학생 스스로 학습할 내용에 대해 흥미를 느낄 수 있도록 한다.

<중 략>

Ⅲ. 본시 수업에 적용한 수업모형
1. STEAM 모형
융합인재교육(STEAM)은 과학의 Science, 기술의 Technology, 공학의 Engineering, 예술의 Arts 그리고 수학의 Mathematics의 각 첫 글자를 이용하여 만든 용어로 미국의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육과정에 Arts(예술)가 통합된 교육과정이다. STEAM 교수-학습 모형은 ‘상황제시 - 창의적 설계(Creative Design) - 감성적 체험(Emotional Touch) - 새로운 문제도전’ 단계로 이루어져 있으며 각 단계마다 실생활 속에서 나타나는 ‘자연스러운 융합’을 강조한다. 첫 번째 단계에서는 동기유발이 가능한 상황을 제시함으로써 학생들의 관심과 흥미를 유발하고 자연스러운 융합이 일어날 수 있도록 돕는다. 두 번째 단계는 주어진 상황에서 창의성, 효율성, 경제성, 심미성을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정으로 다음 단계인 감성적 체험학습이 효과적으로 일어날 수 있도록 한다.

참고 자료

없음
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