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[행정조사방법론, 행정계량분석]대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구, 연구모형, 방법, 분석(빈도분석, 교차분석, 상관분석, 회귀분석), 설문

저작시기 2016.03 |등록일 2017.04.14 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 48페이지 | 가격 2,400원

목차

1. 연구 주제 및 가설
2. 연구 모형
3. 연구 방법
4. 빈도 & 교차분석
5. 상관 & 회귀 분석
6. 연구 결과 및 한계

본문내용

연구배경
“청소년보다 20~30대 게임 중독이 더 심각한 상황”
지난해 국정감사에서 발표된 한국게임산업개발원 연구보고서에 따르면 아이템 거래 시장 규모는 중개 사이트를 통한 거래시장 6692억원과 직거래시장 1615억원 등 모두 8307억원으로 추정됐다.
문제는 정부가 청소년 게임 중독에 신경쓰다보니 성인의 게임 중독에는 크게 신경을 쓰지 않는다는 점이다.
게임으로 먹고사는 20~30대…생업은 뒷전 (경향신문 2007-04-16)

연구 주제 & 가설
주제
대학생의 게임중독 여부에 따른 차이를 구분하고, 게임중독이 미치는 영향을 살펴본다.

가설
온라인게임 중독자는 비중독자에 비해 폭력적이고, 충동적인 성향이 강할 것이다.
온라인게임 중독자는 비중독자에 비해 문제 해결력이 낮고 집중력은 높을 것이다.
온라인게임 중독자는 비중독자에 비해 게임을 통해서 대리만족을 더 많이 느끼고, 네티켓을 더 안 지킬 것이다.

참고 자료

없음
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