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포캣몬GO의 3가지 흥행 요인

저작시기 2017.01 |등록일 2017.01.30 | 최종수정일 2017.02.08 한글파일한컴오피스 (hwp) | 4페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 서론
2. 증강현실 (AR)의 정의
3. 포켓몬 GO의 3가지 흥행 원인 ; 빅데이터
4. 포켓몬 GO의 3가지 흥행 원인 ; 컨텐츠
5. 포켓몬 GO의 3가지 흥행 원인 ; 수집 욕구
6. 결론

본문내용

길거리를 걷다보면 자주 보게 되는 모습들이 있다. 사람들은 스마트폰을 만지막 거리는데 그 이유는 기존의 풍경 사진을 찍거나 셀피, 즉 셀카를 찍기 위해서이다. 아니면, 새로운 길이라서 지도 어플리케이션을 이용해 길을 찾곤 했다. 하지만 이제는 스마트폰을 이용해 증강현실 게임인 포켓몬GO를 하는 사람들이 늘어났다. 애플리케이션 분석업체 와이즈앱에 따르면 '포켓몬고'는 지난 28일 기준, 게임에 꾸준히 접속한 일일 사용자(DAU)가 524만명으로 집계됐다. 전날대비 34만명 증가한 수치다. 다운로드 숫자도 700만회를 넘어섰다. 그 전에도 증강현실을 이용한 다양한 어플리케이션이 개발되었지만 유독 이 게임이 출시일도 늦쳐진 상황에서도 인기를 끌고 있다는 것이다. 그래서 필자는 포켓몬 GO의 흥행원인을 알아보고자 한다. 우선, 포켓몬GO에 대해 이해해기 위해 증강현실의 개념에 대해 먼저 알아보고, 그 다음 포켓몬 GO의 흥행원인을 파악하고자 한다. 흥행원인은 3가지로 요약되는데, 처음으로는 게임 개발사인 “나이앤틱“이 가지고 있는 빅데이터에 대해 알아볼 필요가 있다.

참고 자료

http://octobersky.tistory.com/34 [프란츠의 세상산책]
https://www.chf.or.kr/c2/sub2_2.jsp?=1&searchField=&searchText=&brdType=R&bbIdx=100337
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%85_%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0
http://premium.chosun.com/site/data/html_dir/2016/07/22/2016072201158.html
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1358844
http://news1.kr/articles/?2898106
석사학위논문 <증강현실을 기반으로 한 교육용 게임 플랫폼에 관한 연구> 세종대학교 대학원 디지털 콘텐츠학과 이혜선
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