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성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 필기요약본 (서울권역 E러닝)

저작시기 2016.10 | 등록일 2016.12.05 한글파일 한컴오피스 (hwp) | 24페이지 | 가격 2,000원

목차

1주차 - 창작소재 개발전략의 이해

2주차 - 문화콘텐츠 창작소재 개념

3주차 - 창작소재의 발굴과 다중융합의 원리 1

4주차 - 창작소재의 발굴과 다중융합의 원리 2

5주차 1회 - 만화의 태동과 다원적 가치
5주차 2회 - 1차적 문화콘텐츠 성공 작품의 장르전환과 OSMU 전략

6주차 1회 - 그리스로마 신화
6주차 2회 - 창작소재로서의 신화의 가치, 제품 브랜드

7주차 1회 - 영웅서사시의 개념과 글로벌 콘텐츠화 사례
7주차 2회 - 영웅서사시 <동명왕편>의 콘텐츠화 사례 및 활용

본문내용

1주차 - 창작소재 개발전략의 이해
뮤지컬 -> 영화제작사의 투자 본격화, 국내 영화시장의 침체가 이유
이렇게 성장하면서 새로운 장르 탄생 
무비컬 -> 콘텐츠 장르 간 효과적인 전환 가능
성공한 영화를 기반으로 했다고 해서 뮤지컬이 반드시 성공하는 것은 아님
여기에는 영화나 드라마처럼 영상기반이 아닌 재창작을 통해 무대적 상상력 표현하는 것이 필요 
현대사회가 문화컨텐츠 사업에 집중하는 이유 : 산업사회와 달리 인간의 창조적 무한상상력
이 자원이 되기 때문에 문화콘텐츠 사업이 경쟁력있음
고부가가치 산업 -> 하나의 소재를 여러 개의 다양한 장르에 사용하여 최대한의 이윤 창출
= OSMU(one source multi use)
 
새로운 융합의 사례
미녀는 괴로워 : 만화가 무비컬로
라디오 스타 : 영화흥행 후 뮤지컬 제작
미녀와 야수, 라이온킹 등
영화만으로서는 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익의 최대화
=>> 문화콘텐츠 성공전략

<중 략>

1. 문화산업진흥기본법 정비
디지털 기반 생산, 유통, 소비 양식에 부응하는 제도적 지원체계 마련
온, 오프라인 콘텐츠 산업 육성하기 위한 종합적 지원체제 개편
 
2. 한국콘텐츠 진흥원 설립
콘텐츠 제작을 지원
창업에 대한 교육, 정보, 기술, 마케팅, 인력 지원
문화원형 디지털 콘텐츠 개발 : 순수예술이나 인문학 디지털 콘텐츠화하여 창작소재화
창작콘텐츠 제작 지원 : 창작소재를 스토리텔링을 통해 문화콘텐츠 상품으로 고부가가치화
원형 : 인류학의 archetype (행정용으로 사용된 단어)
문화원형사업 -> 과연 문화콘텐츠로 고부가가치를 창출했는가? 
인문학자가 개발한 것 = 반가공
문화산업 및 문화콘텐츠산업 종사자 = 한문 및 역사 지식 부족
반가공의 의미 : 라면 (물만 부어 끓여서 완성)
정부의 문화원형사업
문화원형 -> 반가공화 -> 창작소재
많은 콘텐츠가 다 성공한 것은 아니다

참고 자료

없음
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