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서울권역 이러닝 한양사이버 문화콘텐츠 스토리 텔링 전략 중간 기말 족보

저작시기 2016.02 |등록일 2016.11.21 | 최종수정일 2018.04.02 한글파일한컴오피스 (hwp) | 189페이지 | 가격 5,000원

소개글

단순히 교안의 내용만 정리한 것이 아닙니다. 교수님의 말씀 하나하나 까지 하이라이트 표시,강의 스샷까지 해 작성을 한 완벽한 시험을 위한 족보입니다. 가격이 비싸다고 고민하지 마십시오 . A+를 사신다고 생각하시면 되겠습니다. 무조건 에이플입니다 무조건 믿고 보세여

목차

1강 스토리텔링의 정체와 변별성
2강 스토리텔링 향유와 One Source Multi Use
3강 캐릭터와 플롯의 전략
4강 시간과 공간의 성격화 전략
5강 이미지 구성 및 리터러시 방법
6강 영상 구성 및 리터러시 방법
7강 캐릭터 스토리텔링 전략
8강 만화 스토리텔링 전략
9강 웹툰 스토리텔링 전략
10강 애니메이션 스토리텔링 전략 1
11강 애니메이션 스토리텔링 전략 2
12강 애니메이션 스토리텔링 전략 3
13강 영화 스토리텔링 전략 1
14강 영화스토리텔링 전략 2
15강 드라마 스토리텔링 전략
16강 문화콘텐츠 스토리텔링 전략

본문내용

1강 스토리텔링의 정체와 변별성

01. 문화콘텐츠의 변별성
1. 문화와 콘텐츠의 특성을 동시적으로 구현: 가치 극대화 => 문화 + 콘텐츠 ->가치 극대화

2. 분야, 장르, 구현 미디어가 매우 광범위
1) 분야 : 기획, 창작, 유통
2) 장르 : 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 공연, 캐릭터, 축제 등
3) 미디어 : 극장, TV, IPTV, DMB, 콘솔 어떤 미디어를 통해 구현되느냐 미디어->플래톰
=>이 세가지가 어떤 조합이 되느냐에 따라 스토리텔링 다름

3. One Source Multi Use를 통한 부가가치 극대화 (문화콘텐츠:하나의 소스가 무제한으로 생성가능)
1) 장르전환 (만화->드라마, 게임 등)-가장 큰 특성
2) 창구효과 (윈도우이펙트)(영화->디비디->무료케이블티비 전파 등)각각 창구를 달리하며 부가가치 지속적으로 생산->이 또한 큰 특성
3) 부가상품 (컨텐츠 자체로 수익을 내기 힘들었을 당시.) (애니매이션->캐릭터상품)으로 부가상품수익) -> 시장이 상당히 큼. 미국에서는 이를 금지하지만 한국과 일본에서는 가능. 탑블레이드 팽이 수익
4) 브랜드 (하나의 소스로 자신의 브랜드를 만듦 / 완도-장보고, 홍길동, 곡성-심청이->심청 테마파크 심청 쌀 등) 브랜드를 만들어서 부가가치를 지속하는 것. 멀티유즈를 하게됨.
=>1)2)3)이 핵심적.

4. 관련 연구는 유기적인 산학협력을 기반으로 해야 함

5. 양적/질적 수준을 확보하기 위해서는 반드시 규모의 경제(economy of scale)를 구축해야 함
(돈이 없다고 헐리우드와 싸우지 않을 거예요 X -> 규모의 경제를 전제로 한 이겨내기 위한 방법 필요 ex : 지아이조 이병헌, 닌자어쎄신 비 등)

=> 문화콘텐츠라는 것은 어떤 구역, 문화냐에 따라 다르고 그 과정에서 원소스 멀티유즈를 극대화해야하며 문화가치, 사회적 가치를 실현하고 나서 경제적 가치를 실현해야함.

참고 자료

없음
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