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한국게임산업의 미래에 대한 조사

저작시기 2013.08 |등록일 2015.12.14 한글파일한컴오피스 (hwp) | 16페이지 | 가격 2,500원

목차

1. 서론

2. 본론
1) 게임 산업에 대한 정의
2) 게임 산업의 역사 및 종류
3) 게임 산업의 분야별 현황
4) 게임 산업의 미래와 기대

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

1. 서론
불과 몇 년 전까지만 해도 ‘게임’하면 공부에 방해되는 존재, 취미 생활의 일부로만 여겨져 왔다. 하지만 2010년대를 맞이하면서 그리고 ‘게임산업진흥에 관한 법률’, ‘셧다운제’ 등 게임이라는 것이 우리 생활과 아주 밀접한 관련이 있는 존재가 되어버렸다.

그냥 단순하게 노는 것을 의미했었던 게임이 ‘게임 산업’이란 말이 붙을 정도로 게임이 다른 나라로 수출되는 등 크게 발전하였다. 정보와 기술이 발전함에 따라 전 세계가 하나로, 그리고 실시간으로 연결되고 있는 추세에 있으며 정보가 상품이 되어 생산, 유통, 판매가 되고 있고 이는 시장구조를 변화시키고 있다. 과거에 우리나라는 1980년대까지만 해도 전혀 두각을 나타내지 못하였지만 현재는 유무선 초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적 자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 특히 게임 산업은 세계적으로 문화콘텐츠산업의 핵심으로 인정받고 있으며, 현재 정부도 우리나라 성장의 동력이 바로 게임 산업이라고 지목했다.

그에 따라 게임 산업도 이 추세에 적극적으로 나서고 있으며, PC로 하는 온라인 게임은 물론이고 스마트폰으로도 할 수 있는 모바일 게임 산업도 활발하게 이루어지고 있다. 모바일 게임 산업에서는 대표적으로 카카오톡이라는 채팅 어플과 연동하여 지인과의 경쟁을 베이스로 하는 ‘애니팡’을 시작으로 현재는 ‘모두의 마블’이 대한민국 사람들의 인기를 독차지하고 있다.

모바일 게임 업체들은 보다 독특하고 다양한 콘텐츠와 마케팅으로 경쟁하게 될 것이다. 그리고 그 구조는 지금과 전혀 다른 방향으로 전개될 것이다. 통신망이 개방되고 개발 환경에 대한 정보가 보급될수록 다양한 종류의 프리 게임과 콘텐츠가 범람하게 되기 때문이다. 무선 이동 통신 환경도 급변하고 있다. 여기에 스마트폰과 풀 브라우징이 가능한 단말기 보급이 늘어나면서 그에 대응하는 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다.

참고 자료

게임 사업계획서 [game business plan, ―事業計劃書] (서식사전, 2013, 예스폼)
디지털 게임 스토리텔링, 2005.8.5, ㈜살림출판사
한국형 디지털 스토리텔링, 2005.8.5, ㈜살림출판사
『게임백서 2003』, 한국게임산업개발원, 2004
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2012 게임백서
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