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건국대학교 문화콘텐츠학입문 발표자료

저작시기 2012.06 |등록일 2014.11.26 파일확장자어도비 PDF (pdf) | 4페이지 | 가격 1,000원

목차

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본문내용

먼저 엔터테인먼트 소비란 무엇일까? 살표보도록 하겠습니다. 엔터테인먼트 소비란 소비자들이 엔터테인먼트 상품을 체험하고 평가하며, 엔터테인트상품의 문화적 가치와 경제적가치를 창출하는 일련의 활동체계라고 할 수 있겠습니다. 개념정의에는 3가 지 측면의 의미가 있습니다. 첫번째는 소비자들이 더 이상 수동적인 존재가 아닌 소비와 창작을 동시에 할 수 있는 적극적인 주체가 되었다는 것입니다. 이 소비자들은 프로슈머라고 불리는데 생산자와 소비자가 합쳐진 개 념입니다. 특정한 계층이 만들어낸 문화를 단순히 소비하던 과거와 달리 이제는 그 누구나 작가 가 될 수 있게 되었습니다. [엔터테인먼트 소비의 유형]을 살펴보겠습니다. 먼저 소비자 참여수준에 따른 분류로는 수용형, 학습형, 창작형으로 구분할 수 있습니다. 소비형 은 이 세가지 분류중에서는 가장 수동적이지만 소비자들이 그저 주는대로 받아먹는 것이 아닌, 창작에 영향을 끼치고 그들이 원하는 새로운 결말을 써낼 수가 있습니다. 예를 드라마 시크릿가 든과 러브스토리 인 하버드가 있겠습니다. 이 두 드라마는 원래 작가가 새드엔딩으로 결말을 정 해놓았고, 드라마 내에서도 슬프게 끝날 것이라는 복선이 이미 방영된 상태였습니다.

참고 자료

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