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글쓰기 자유주제로 쓴 '게임으로 학문연구가 가능하다' 퇴고입니다.

저작시기 2012.01 |등록일 2014.10.29 한글파일한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 800원

소개글

글쓰기 자유창작 글쓰기 주제로 썼던 '게임으로 학문연구가 가능하다' 퇴고입니다.

목차

Ⅰ 머릿 말
Ⅱ 게임 ‘World Of warcraft' - 전염병 확산 경로의 시뮬레이션
Ⅲ 게임 ‘Dungeon & Fighter’ - 자유시장경제의 소비심리 시뮬레이션
Ⅳ 게임 ‘Fall out 2’ - 이상적 심리 설문 데이터의 수집
Ⅴ 맺는 말

< 참고문헌 >

본문내용

I. 머릿 말

최근까지도 게임이 단순히 어린아이들의 전유물일 뿐이라는 생각은 지배적이었다. 이는 게임의 유래가 어린아이들의 놀이에서 비롯되었기 때문이라고 할 수 있다. 하지만 우리는 이제 흔히 ‘게임 산업’이나 ‘게임 문화’라는 말을 사용하고 있다. 이는 게임이 점차 사회적, 문화적 아이콘으로 자리매김 하고 있다는 것을 잘 보여주고 있다. 그런데 이런 게임의 발전 속에, 세간에는 게임에 대한 하나의 신(新)사상이 대두되고 있다. 앞으로의 게임은 단순한 유희거리가 아니라는 것이다.
게임은 게임만의 특수한 성질들을 여럿 가지고 있다. 그리고 이 특징들은 응용 가치가 뛰어나기 때문에 게임을 재조명시키기에는 충분 하였다. 실제로 어느 나라에서는 게임을 군사적, 교육적 용도로 사용하기 위한 연구가 활발히 추진되고 있다고 한다. 게임과 다른 여러 분야를 접목하고자하는 것은 하나의 트렌드로 자리잡아가고 있다. 그렇다면 과연 게임이 어떤 특성을 가지고 있기에? 라는 의문이 생겼을 것이다. 예로 다음의 두 가지 특성은 그 중에서도 재미있고 독특한 것이다.
첫 번째로, 게임이 현실과 다르기에 가능한 ‘구현과 조작의 자유’이다. 게임은 실제 실험 모형으로는 구현하기 어려운 시뮬레이션 모형을 구현해낼 수 있다. 예를 들면 게임에서는 데이터베이스의 숫자를 하나 바꾸는 것만으로 변수의 조작이 가능하다. 만약 특정 아이템의 가격이 게임 경제에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 그렇다면 변수의 조작 하나로 준비는 끝난 것이다.
두 번째로, 게임을 현실과 다를 바 없게 만들어주는 ‘불신의 중지’이다. 누구나 한 번쯤은 게임 속 주인공의 슬픔에 같이 슬퍼하고, 성공에 같이 기뻐했던 적이 있을 것이다. 그것이 허구라는 사실을 알고 플레이했는데도 말이다. 플레이어는 게임을 진행해나가며 게임 속에 점점 몰입하게 된다. 그러면서 플레이어는 점차 자신이 보고 있는 게임 속 세상이 허구라는 사실을 망각하게 된다. 이러한 마음의 상태를 전문가들은 ‘불신의 중지’라고 정의했다.

참고 자료

Andrew rollins · Ernest Adams, 『게임 기획 개론』, 송기범 역, 제우미디어, 2009.
“서바이벌 호러 게임의 심리학”, 《retrog.net》, 2010년 11월 01일, <http://retrog.net/623>, (2011.10.29).
Virtual game is a 'disease model, 《BBC News》,2007년 08월 21일,
<http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/6951918.stm>, (2011.11.06).
“던파 - 물가 안정 정책에 대한 평가 : 교환방정식의 비판에 기초하여”, 《레메와 리버 : 네이버 블로그》, 2010년 01월 30일, <http://blog.naver.com/saintreaver/150079786678>, (2011.11.06.).
Jane McGoniga l : Gaming can make a better world, 《Ted.com》, 2010년 02월,
<http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html>, (2011.11.06).
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