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엔씨소프트 기업분석과 경영전략, 성공요인

저작시기 2014.05 |등록일 2014.07.27 한글파일한컴오피스 (hwp) | 9페이지 | 가격 1,500원

목차

1. 프롤로그

2. 엔씨소프트의 어제와 오늘
1) 리니지의 성공으로 코스닥에 입성하다.
2) 글로벌화가 살 길이다.

3. 온라인 게임은 무엇인가?

4. 온라인 게임산업

5. 엔씨소프트 성장엔진
1) 완성도를 높여라.
2) 글로벌 마인드가 기본이다.
3) 초기 진입의 혜택

6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래
1) 또 다른 게임을 꿈꾼다.
2) 게임을 넘어서
3) 이제는 라이프 크리에이터다.

7. 에필로그

본문내용

1. 프롤로그

엔씨소프트의 김택진 사장은 세상의 모든 사람들이 사이버 공간에서 가장 쉽게 공유하고 즐길 수 있는 분야가 온라인 게임일 것이라는 생각으로 시작한 사업이 이렇게 성공하리라곤 당시에는 상상하지 못했다. 사실 엔씨소프트는 설립 초기부터 온라인 게임 회사가 아니었다.
1997년 시스템통합 업체로 시작한 후 1998년 아이네트의 게임부문을 인수하여 리니지를 개발하고 서비스를 시작하면서 회사의 중심축은 게임 부문으로 수평이동하게 되고 본격적인 게임 회사로 변모하였다. 리니지는 2006년 3월 현재 전 계의 150만 명의 유로사용자를 확보한 세계 2위의 온라인 게임으로 성장하면서 엔씨소프트 성장의 견인차 역할을 수행하고 있다. 리니지 서비스 시작이후 2년 만인 2000년 7월에 회사를 코스닥에 등록하고 2003년 3월에는 증권거래소에 상장하면서 리니지, 리니지2, 길드워, 등 국내의 온라인 게임시장을 석권하며 국내 최고의 온라인 게임 회사로 성장하게 되었고 안정적인 수입기반과 신규 게임개발을 위한 제원을 마련하였다.

<중 략>

다르게 나타나는 유저들을 한 곳으로 모으고 그들에게 새로운 형태의 서비스를 제공함으로써 게임을 사랑하고 즐기는 사람들이라면 누구든 떠올릴 수 있는 공간으로서의 PlayNC를 꿈꾸고 있는 것이다. 따라서 PlayNC는 단순히 캐주얼 게임으로서의 확장이 아니라 차별화된 온라인 게임 서비스로서 그 이상의 의미를 갖는다.
2) 게임을 넘어서 엔씨소프트의 경쟁상대는 이미 동종 업계는 뛰어넘고 있다. 그들은 온라인 게임이 인터넷을 기반으로 했다는 사실에서 무한한 잠재력을 지닌 것으로 바라보고 있다. 엔씨소프트는 자사 게임의 질적 수준을 높임으로써 게이머들의 기대에 부응하는 것은 궁극적으로 게임 이외의 다른 형태의 콘텐츠와의 경쟁관계에서 게임이 갖는 위상을 높임으로써 달성할 수 있다고 믿는다. 즉, 이제는 MMORPG 형태의 타사 게임과의 경쟁 혹은 캐주얼 게임 업체들과의 경쟁만을 염두에 두는 것이 아니라 게임 이외의 다른 형태의 콘텐츠를 제공하는 업체들까지 그들의 경쟁상대로 포함시키고 있는 것이다.

참고 자료

없음
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