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문화기술과 사회변동 1~15장(중간, 기말 전체)

저작시기 2014.05 |등록일 2014.05.30 | 최종수정일 2014.05.31 파일확장자압축파일 (zip) | 76페이지 | 가격 2,300원

소개글

문화기술과 사회변동 중간고사 및 기말고사 범위 정리한 파일입니다.

입력년도는 2014년 기준입니다. 다만, 지난 3년 정도 자료의 변화가 없으므로 앞으로도 계속 잘 쓸 수 있을 것이라 생각합니다.

목차

1주차 변화의 이해
2주차 기술의 등장과 사회 변동
3주차 창의적 기술의 현실화
4주차 창의적 기업에서 배운다1 - 애플
5주차 창의적 기업에서 배운다2 - 닌텐도
6주차 창의적 기업에서 배운다3 - 구글
7주차 스마트 시대의 사회 변동
9주차 컨버전스 시대의 사회 변동
10주차 플랫폼 전략과 에코시스템
11주차 N-Screen과 클라우드 서비스
12주차 증강현실과 사회 변동
13주차 감성공학과 사회 변동
14주차 사용자경험과 사용자 인터페이스
15주차 미래영상이 제시하는 미래문화기술

본문내용

01. 변화의 이해 (문화기술, 사회의 변화를 이끌다.)
기술은 단순히 생활의 편의를 도모하는 도구적인 것이 아니다. 새로운 기술이 탄생하여 도입되면 사회 전 영역에 걸쳐 다양한 변화가 일어난다. 거시적으로 보자면 인류 문명의 변화란 결국 기술의 변화라고 할 수 있다.
농경사회에서 산업사회로 산업사회에서 정보사회, 지식기반 사회로의 변화는 결국 기술의 변화였고 그 결과 정치, 경제, 문화 등 사회 전반에 큰 변화가 일어났다.
뿐만 아니라 미디어학자 맥루언이 ‘기술은 우리의 감각기관의 확장’ 이라고 했듯, 기술의 변화는 인관 관계, 라이프 스타일 등 개인적 삶 에도 큰 영향을 미치게 된다.

<중 략>

12. 증강현실과 사회변동
스마트폰의 확산으로 본격적인 개화기를 맞고 있는 증강현실 기술은 오락성 정보제공 수준을 넘어 산업분야의 응용과 다양한 비즈니스 모델의 등장을 예고한다. 증강현실의 개념, 분야별 적용 사례 및 최신 증강현실 기술 동향을 살펴본다.

1. 증강현실 환경의 도래
- 실용화 단계에 진입한 증강현실 : 增强現實, Augmented Reality, 현실세계에 가상정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술
- 증강현실은 모든 환경을 컴퓨터 3차원 이미지로 제작하는 가상현실과 달리, 현실영상 위에 가상의 정보가 중첩됨으로써 현실감이 향상
- 1968년 美컴퓨터 과학자인 이반 서덜랜드가 발표한 “Head Mounted 3차원 디스플레이”를 시초로 연구 시작
Head Mounted 3차원 디스플레이 : 유저의 양쪽 눈에 장착된 모니터에 3차원 그래픽으로 표시되는 디스플레이 장치로, 1968년 MIT의 이반 서덜랜드가 만든 것이 최초
- ‘증강현실’이란 용어는 1990년 보잉의 톰 코델(Tom Caudell)이 최초로 사용
- 작업자들에게 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 가상이미지를 실제 화면에 중첩시켜 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 사용
- 실제, 증강현실, 가상현실의 개념 : 실제 - 가상 연속체 (Reality Virtuality Continuum) : Paul Milgram이 정의한 실제·혼합·가상 현실의 개념
- 증강현실은 2000년대 중반까지는 연구개발 및 시험적용 단계에 머물러 있었으나 최근 기술적 환경이 갖춰지면서 실용화 단계에 진입

참고 자료

없음

압축파일 내 파일목록

문화기술과 사회변동 9~15장(기말고사 범위).hwp
문화기술과 사회변동 1~7장(중간고사 범위).hwp
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