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정책도구론 관점에서 셧다운제분석

저작시기 2012.11 |등록일 2013.04.01 한글파일한글 (hwp) | 20페이지 | 가격 2,000원

목차

Ⅰ. 서론
제 1절 연구의 의의와 목적
제 2절 연구방법 및 범위

Ⅱ. 이론적 배경
제 1절 게임 셧다운제의 정의
제 2절 정책도구론의 이론적 논의

Ⅲ. 게임 셧다운제의 현황
제 1절 게임 셧다운제의 맥락적 배경
제 2절 게임 셧다운제의 정책맥락적 차원
제 3절 문제와 정책 사이의 괴리

Ⅳ. 개선방안

본문내용

Ⅰ. 서론
제 1절 연구의 의의와 목적
정보통신 기술의 비약적인 발전은 새로운 세계, 가상세계, 가상공간 혹은 가상현실을 현실로 만들어 주고 있다. 현실에서만 가능하다고 생각되었던 많은 일들이 온라인상에서 가상의 현실로써 대체되었으며, 청소년의 놀이문화 또한 그 중 하나다. 디지털 혁명과 가상현실에 가장 익숙하면서 가상현실의 삶을 가장 적극적으로 살아가는 집단은 청소년이라 할 수 있다. 현재의 청소년들은 출생과 동시에 가상현실이라는 공간을 자연스럽게 받아들이게 되었으며, 가상현실 안에서 교육, 인간관계, 정보습득, 문화활동, 여가활동 등을 접하고 있다. 그러나 가상현실공간의 발전은 그 장점뿐만이 아닌 부정적인 측면도 함께 성장시켰다. 음란물과 폭력물 유통, 개인정보유출, 사생활침해, 사이버 도박 등의 사회적 문제가 제기되며 이러한 ‘정보화의 역기능적 측면’에 무제한적으로 노출되어 있는 청소년을 보호해야 한다는 사회적 요구 또한 증대되었다.
이에 여성가족부와 문화체육관광부는 ‘정보화의 역기능적 측면’으로부터 청소년을 보호하기위하여 ‘셧다운제’ 정책을 발표・시행하게 되었다. 그러나 이는 청소년 뿐 아니라 학부모, 정보통신기술 관련 종사자, 합법성 등의 사회전반적인 맥락성을 고려하지 않은 정책으로 많은 논란을 야기 시키고 있다. 이러한 맥락적 측면을 고려할 때, ‘셧다운제’ 정책이 정책도구론 적 관점에서 ‘정책이 정책관련자 집단들의 실제적인 문제해결을 가능하게 하는가’에 대한 의문을 제기하지 않을 수 없다.
‘셧다운제’ 정책의 시행 전후로 ‘셧다운제’에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 다른 정책연구와 마찬가지로 정책도구론적 관점에서 맥락을 고려한 도구선택에 관한 연구는 없는 실정이다.
따라서 본 연구는 정책도구론 관점에서 현재 시행되고 있는 ‘셧다운제’의 정책목표와 유형 및 특징을 파악함으로써 정책이 과연 실제적인 문제와 매칭 되어 문제해결을 하는지를 분석하며, 정책관련자들에 대한 정책도구적 믹스를 고려하였는지를 분석하려고 한다.

참고 자료

[출처]청소년수면시간 부족하면 어떤 증상이 나타날까?|
온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구 : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로 : 김현희, 2008
한균태 외, 2007
청소년들의 온라인 게임 이용실태연구 : 2003
인터넷 게임중독이 청소년의 학교적응 및 사회성발달에 미치는 영향에 관한 연구 : 노지현, 2010
천정실, 2003
안세라, 2003
이규호, 1972
권윤희, 2006
서울대학교 정신의학과 홈페이지
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