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코스프레의 종류와 발전배경, 발전가능성에 대한 고찰

저작시기 2013.03 |등록일 2013.03.21 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 24페이지 | 가격 1,900원

목차

1.코스프레란?
2. 가면
3. 할로윈
4. 카니발
5. 일본 코스프레에 대하여
6. 코믹에 대해
7. 코스프레에 자주 등장하는 캐릭터
8. 코스프레 동호회
9. 코스프레 메이커 코스튬플레이
10. 코스프레의 긍정적 부정적 측면
11. 코스프레의 발전 가능성
12. 나의 코스플레이

본문내용

1.코스프레란?
코스튬 플레이는 복장 의상 풍속의상 시대의상 등을 입힌다를 의미하는 코스튬과 놀다 장난치다등의 뜻을 가진 플레이의 합성어로 줄여서 코스프레라고한다
코스프레를 나타낼 때 흔히 알고 있는 만화 분장이라는 간단한 대답으로 끝내기엔 먼가 아쉬운 듯 하다 만화나 게임 영화를 즐기는데 있어서 몇 가지 단계를 거친다 처음엔 보고 듣는 것우리들의 감각기관을 통해 머리로 입력이 되어 받아들여지며 심화되면 카타르시스에까지 도달하는 것 그것을 기록하게 되는 것까지 세 단계를 거치게 된다 코스프레는 이 세가지외의 추가된 네 번째 단계인 듯하다 정신적으로 충족을 느낀 후 코스프레를 통해 실제적인 일체감 즉 대리만족을 느낄 수 있는 것이다 코스프레 개념 자체를 옷놀이 즉 입고 즐기는 놀이라고 이해하면 쉬울 듯하다
1996년 만화잡지사인 나인 주체로의 아마추어 만화행사와 아마추어 만화가 모임체인 ACA의 행사가 시작되면서 아마추어들의 작품을 홍보하고 자신의 다른만화에 대한 애정을 표시하는 유형으로 코스프레를 공식행사장에서 하기 시작했다고 보여진다 이후 국내 코스프레 인구 수는 매회 기하학적으로 늘어나는 추세이다 주 연령층은 고등학생이 인구의 50~60%를 차지하고 있고 대학생이 30% 정도 그리고 중학생과 일반인이 그 나머지를 차지하고 있다
주 활동 무대는 ACA 코믹월드 PIAD 등의 만화관련행사나 게임행사에서 참여하고 있고 요즘은 학교행사 와 각종 청소년 행사에서 빠지지 않고 있다
만화를 좋아하는 일본일들의 전유물이라고 여겨졌던 것이 한국에 도입되고 만화 영화 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또하나의 청소년 문화로 자리잡은 것이다 특히 사이버동호회의 활성화로 10대들 사이에 각광받는 신종 마니아 문화 중의 하나가 되었다 일본과 우리나라의 코스프레의 다른점을 뽑자면 일본을 철저한 만화 게임 가수등의 대중문화의 감상법이면서 매니악적인 개인애정에 의해 만들어진 경우가 있지만 우리나라는 팬으로써의 성격과 함께 그들과의 교류라는 점이 크게 발생한다 즉 일본은 개인적인 성향을 많이 가지고 있지만 우리나라는 서로 나누며 다 함께 라는 의미가 크다
이러한 국내 코스프레의 차이점과 장점을 더욱 발전시키고 응용해야한다

참고 자료

없음
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