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[글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 ppt

저작시기 2012.05 |등록일 2012.05.18 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 46페이지 | 가격 5,000원

소개글

다양한 참고 자료 및 도표 등을 활용하였으며, 짜임새 있게 잘 구성 하였고, 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다.
위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다.
참고자료로 많은 도움 되길 바라며 좋은 구매 평가 부탁드립니다~

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목차

Ⅰ. 서론 - 기업소개, 기업현황
1. 기업개요, 기업현황
2. 경영이념, 경영방침
3. 기업연혁
4. 넥슨 주요기술 및 경쟁력

Ⅱ. 본론 - 온라인게임시장 환경분석, 넥슨 해외진출 사례 분석

1. 게임시장 환경분석

2. 넥슨 차별화 경영전략
- 선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발
o 정액제 대신 부분 유료화 모델 채택
o 2D 횡스크롤 게임 방식 결정

3. 해외진출 전략 및 성과 분석
1) 해외진출 현황 및 현지화 마케팅 전략
2) 일본시장 진출 전략 및 성과
- 철저한 시장 분석 및 현지 법인 서비스전략
3) 중국시장 진출 전략 및 성과
4) 북미·유럽 시장 진출 전략 및 성과 분석

4. 해외진출 목적으로 개발한 콘텐츠 현지화전략

5. 국가별 최적화된 홍보전략 및 마케팅전략
1) 한국 - 커뮤니티 마케팅 및 라이선싱 사업
2) 일본 - TV 광고, 애니메이션
3) 미국 - SNS 마케팅과 선불카드 유통망 확보

6. 넥슨 해외진출 성공요인 및 핵심역량 분석

Ⅲ. 결론 - 향후 전망 및 발전방향 제시

Ⅳ. 참고문헌 및 출처

본문내용

[ 기업소개 ] 출처,참고 넥슨홈페이지 www.nexon.com
o 설립일 : 1994년 12월 26일
o 직원 : 1,500명 (2010년 12월기준).
o 자본금 : 30억원 ( CEO 서민 )
o 본사 / 연락처 : 서울특별시 강남구 역삼동 / (02)1588 - 7701 www.nexon.com
o 사업영역
- 게임 제작 · 배급 ( 국내외게임 유통 해외 배급, 캐릭터사업 등 )
o VISION : 전 세계 온라인게임 넥슨 게임 서비스 개시 / 점유율 1위 목표
o 매출목표 : 2012년 9,000억원. ( 2010년 매출 8,500 억원 )
( 중략)

[ 발전과정 ] 일부 발췌
- 지난 94년 넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인 게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)

[ 일본시장 진출 전략 및 성과 ] 일부분 발췌
o 일본시장 마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전혀 새로운 모델이었다.
온라인 게임의 본질상 TV 광고가 별 효과가 없다지만, 넥슨은 일본처럼 태동기 시장에서는
소비자 ‘계몽’이 우선이라고 생각했다. 이를 위해 2006년 4월 ‘온라인 게임은 넥슨’이라는
광고 카피와 함께 첫 TV CF를 내보냈다. 이후로도 지금까지 넥슨은 매년 수 차례 TV 광고를
내보내며 지속적인 인지도 높이기에 힘쓰고 있다.
(중략) 

참고 자료

네이버 http://www.naver.com/
KOTRA http://www.kotra.or.kr/
위키피디아 http://www.wikipedia.org/
넥슨 http://www.nexon.com/
삼성경제연구소 http://www.seri.org/
‘국내 외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점’, 삼성경제연구소, 1999. 12.
‘정보통신산업동향’, 유선실, 2002. 09
‘한국게임산업과 기술현황 분석과 진단, 김경식, 2005. 09. 27
‘성공 온라인 게임이 요인 분석 및 마케팅 사례 연구’ , 권병수(석사학위논문)
‘CT기술동향 보고서’, 한국문화콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호
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