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국제기업환경론-글로벌 게임 산업의 현지화

저작시기 2012.01 |등록일 2012.01.05 한글파일한컴오피스 (hwp) | 8페이지 | 가격 2,000원

소개글

국제기업환경론-글로벌 게임 산업의 현지화

목차

서두

(1) 온라인 게임 산업의 규모와 발전 가능성


(2) 현지화 사례 <미국의 Blizzard 사의 World of warcraft>

현지화- 현지 컨텐츠 배급.
현지화- 언어 및 정서의 현지화.
현지화- 홍보 및 마케팅.

(3) 현지화 사례 <미국의 EA스포츠 사의 FIFA온라인 시리즈>

현지화- 현지 배급
현지화- 가격 정책
현지화- 한국의 애국심 자극, 현지의 축구리그 적용

본문내용

서두
게임은 기존 기성세대에게 그동안 100원 짜리 동전을 넣고 동네 작은 오락실 한켠에서 시간을 때우는 것으로 인식되어왔다.
90년대에서 2000년 초반까지 게임은 산업이라는 단어를 쓸 만큼 거대한 규모의 시장은 아니었다. 하지만 전 세계 컴퓨터 보급률과 인터넷 사용자 수가 점점 증가하면서, 인터넷은 개인의 여가시간을 충족시켜주는 하나의 수단으로 성장했다.
소비자들은 컴퓨터 사용기술의 발전과 그에 따른 여가시간의 활용을 인터넷으로 함으로서 인터넷과 컴퓨터를 통한 콘텐츠들을 기다리고 찾게 되었다.
그에 발맞추어 게임업체들은 초창기 기존의 콘솔을 이용한 게임들에 온라인으로 여러 사람들이 함께 즐길 수 있도록 개발을 하였고 일부에서 대단히 좋은 호평이 일었다. 이에 따라 게임업체들은 게임을 국가 내 전 지역, 혹은 전 세계로 눈을 돌리게 되었다.

(1) 게임 산업의 규모와 발전 가능성
국내 게임 산업은 98년도 외환위기 속에서 태동하였다. 당시 NC소프트의 ‘리니지‘ 와 웹젠의 뮤 온라인이 히트를 치면서 아시아 권으로 수출을 시작하였다.
이후 국내의 게임 산업은 다양한 컨텐츠 와 지속적인 수출노력, 게임의 인식향상 등으로 점차 성장세를 이루어 위의 그래프와 같이 무역수지 및 수출액이 꾸준히 증가하고 있다.

이제 세계 게임 시장은 콘솔게임에서 온라인게임으로 대체하고 있다. 업데이트가 쉽고 빠르며, 컨텐츠가 무한 지속 할 수 있다는 점에서 게임업체들의 눈은 온라인게임으로 이동하고 있다.

참고 자료

없음
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