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스타크래프트의 인기요인 연구

저작시기 2011.03 |등록일 2011.03.22 한글파일한글 (hwp) | 19페이지 | 가격 1,600원 (20%↓) 2,000원

소개글

스타크래프트의 인기요인 연구서론어린 시절 학교수업이 끝나면 친구들과 함께 오락실로 곧장 달려가 그 당시 유행하던 스트리트 파이터나 킹 오브 파이터와 같은 아케이드 게임을 하던 기억이 난다. 90년대 중반까지도 분명 오락실이 청소년 게임문화의 주류를 이루었다. 하지만 90년대 후반에 이르러 오락실에 대한 청소년들의 출입은 서서히 줄어들고 PC방으로 그 발길을 돌렸다.정보사회, 인터넷 사회로 진입하면서 엔터테인먼트 산업은 급속히 발전했다. 그중에서도 게임은 가장 전망 있고 사회적으로 주목받는 분야로 인식되었다. 특히 우리나라에서 게임 산업은 그 영향력이 점점 확대되어 왔으며 사회에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 요즘 인터넷 세대의 가장 손쉬운 엔터테인먼트는 PC방에 가서 게임을 즐기는 일일 것이다. 방과 후에 또는 친구들과 함께 만나서 서로의 실력을 겨루며 상대방을 무찌르는 즐거움을 맛보고 있다.

목차

없음

본문내용

스타크래프트의 인기요인 연구
서론
어린 시절 학교수업이 끝나면 친구들과 함께 오락실로 곧장 달려가 그 당시 유행하던 스트리트 파이터나 킹 오브 파이터와 같은 아케이드 게임을 하던 기억이 난다. 90년대 중반까지도 분명 오락실이 청소년 게임문화의 주류를 이루었다. 하지만 90년대 후반에 이르러 오락실에 대한 청소년들의 출입은 서서히 줄어들고 PC방으로 그 발길을 돌렸다.
정보사회, 인터넷 사회로 진입하면서 엔터테인먼트 산업은 급속히 발전했다. 그중에서도 게임은 가장 전망 있고 사회적으로 주목받는 분야로 인식되었다. 특히 우리나라에서 게임 산업은 그 영향력이 점점 확대되어 왔으며 사회에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 요즘 인터넷 세대의 가장 손쉬운 엔터테인먼트는 PC방에 가서 게임을 즐기는 일일 것이다. 방과 후에 또는 친구들과 함께 만나서 서로의 실력을 겨루며 상대방을 무찌르는 즐거움을 맛보고 있다.
1998년 미국 블리자드사가 제작한 스타크래프트의 등장은 우리나라의 PC방 문화를 주도적으로 이끌었다. PC방은 각종 대회를 통해 그 지역, 작게는 그 동네의 우승자를 선출해 상금이나 상품을 주고 PC방의 소비, 스타크래프트의 소비를 자극하였다. PC방의 수요는 크게 증가 하였고 하루가 다르게 PC방의 공급 또한 증가하였다. 스타크래프트와 PC방의 증가는 ‘스타’라는 새로운 게임문화를 창조하였으며 청소년의 놀이문화 속으로 깊숙이 스며들었다.
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