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닌텐도의_산업발전

저작시기 2011.03 |등록일 2011.03.18 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 32페이지 | 가격 2,000원

소개글

없음

목차

조사방법
Nintendo 의 사업변화 과정
게임산업의 통계 및 특징
제품생명 주기 이론으로 본 Nintendo의 콘솔게임기의 변화
진화에 따른 게임시장의 상황
현재 시장상황을 5-Forces로 분석
Nintendo 의 산업진화
산업진화에 따른 경쟁자의 변화
Nintendo의 핵심역량
Nintendo의 보완점

본문내용

조 사 방 법
RSS Reader기 활용
Tag 활용
커뮤니티의 활용
자료에 대한 빠른 접근성
집단지성의 활용
방향성을 확인할 수 있음
자료수집 과정에서
중복과 누락을 방지
Nintendo의 사업변화 과정
트럼프 &
화투제작
러브호텔&
택시사업
완구사업
게임사업
경영자가 바뀌면서
트럼프 &화투제작
의 성장 가능성이
희박하다고 판단.
휴대용 게임기
시장의 붐
게임와치의 개발
게임 시장의 규모와 특징-1
l 통 계
해외시장
국내시장
41.7%
31.7%
11.1%
7.9%
7.6%
10.3%
17.4%
60.7%
2.9%
8.7%
2005년 시장규모
세계시장
국내시장

43,153
2,476
콘솔게임
17,991
256
아케이드게임
13,696
431
온라인게임
4,799
1,503
PC게임
3,398
72
모바일게임
3,269
216
[ 출처 : KIPA, 디지털 콘텐츠산업 시장조사 보고서(2006.2) ]
국내 시장상황과 세계시장 상황은 다르다.
수요의 고르지
못한 분포
문화적파급효과
가 크다
타산업과의 연관성
경제적
파급효과가 큼
벤쳐적요소
강하다
크리스마스, 연말.연초의 수요가 한해의 대부분을 차지하며
이 시기의 판매량이 다음해의 매출을 좌우한다.
특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을
가지고 있기때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의
없다는 점.
수요의 불확실성이 매우 높고, 제품판매의 라이프사이클이 극히
짧아서 사업실패의 위험도가 상대적으로 높다.
캐릭터 애니매이션,출판만화등과 같은 문화적 원천을 공유한다.
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