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오거 엔진의 구성 요소

저작시기 2010.11 |등록일 2011.03.18 한글파일한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 1,500원

소개글

오우거,오우거엔진

목차

없음

본문내용

오거 엔진의 구성 요소
1. 전체적인 개요
아래에 보이는 것은 몇몇 코어 객체들과 그것들이 어느곳에 위치하고 있는지를 보여주는 다이어그램입니다. 이것들은 결코 모든 클래스가 아니며, OGRE의 객체들이 어떻게 위치해있는지에 대한 이해를 제공해주는 단지 매우 매우 중요한 것들 중에 있어 예시일 뿐 입니다.
다이어그램에 있어 제일 위에 있는 것은 Root 객체입니다. 이 객체는 OGRE 시스템을 사용하기 위한 `입구`인데, 여러분이 다루는데 필요한 최상위 객체들(예를 들어 씬 매니저, 렌더링 시스템, 렌더링 윈도우, 로딩 플러그인, 모든 기반의 되는 것들)을 생성할 수 있는 곳에 위치하고 있습니다.
대다수의 OGRE의 나머지 클래스들은 3개의 역할로 나누어져 있습니다.
▶루트 오브젝트 (Root)
오거 시스템으로 진입하기 위한 오브젝트, 프로그램에서 가장 먼저 생성되어야 하고 가장 마지막에 파괴되어야 함.
특징
-gre에서 첫번째로 생성되어야 하며 마지막으로 파괴되어야 한다.
-oot 클래스를 통해 Ogre의 핵심 클래스들에 접근할 수 있다
-howConfigDialog()를 통해 로컬 컴퓨터의 모든 render sysytem 옵션을 체크하고 이얼로그를 띄운다. 사용자가 다이얼로그 없이 직접 옵션값을 세팅할 수도 있다.
-임과 같이 연속적인 Rendering Loop가 필요할 때 startRendering()을 호출하면 된다.

<중 략>

새로운 렌더링 시스템 구현을 추가한다던지[예를 들어 Direct3D나 OpenGL], 또 다른 공간[Web이나 DB]으로 부터 리소스를 불러오는 방법을 제공한다던가.. )
다시 한번 말하자면, 이것들은 플러그인이 할 수 있는 여러 것들 중의 아주 작은 예시일 뿐입니다. 플러그인은 OGRE 시스템의 어떤 부분에라도 연결될 수 있습니다. 이러한 방법으로 OGRE는 단지 하나의 작은 문제에 대한 해결책이 아니라, 당신이 하길 원하는 것 만큼이나 확장할 수 있습니다
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