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한국 온라인 게임 산업 분석

저작시기 2010.11 |등록일 2010.11.18 한글파일한컴오피스 (hwp) | 8페이지 | 가격 1,000원

소개글

1. 서론
2. 한국 온라인 게임 산업의 역사
3. 한국 온라인 게임 산업의 현황과 미래
4. 한국 게임 산업의 문제점과 해결방안
5.결론
참고문헌

목차

1. 서론
2. 한국 온라인 게임 산업의 역사
3. 한국 온라인 게임 산업의 현황과 미래
4. 한국 게임 산업의 문제점과 해결방안
5.결론
참고문헌

본문내용

1. 서론
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 유망 분야로 게임 산업이 지목되면서 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 ,인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 강점을 가지고 영화 산업을 맹추격하고 있다.
수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측면에서는 여러 가지 기술적 요소들이 결합된 산업으로서의 특성을 지니고 있다. 21세기형 지식산업으로 정서 서비스산업 및 감성산업으로 현재 우리나라에서 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업임이 분명하다. 엄연히 게임 산업은 문화산업의 하나로 볼 수 있고, 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키며 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지는 산업이다. 문화산업의 중요성을 논의할 때 자주 나오는 이야기들 중 하나로 문화산업이 앞으로 제조업에 버금가는 경제적 가치를 내재하고 있다는 이야기가 나온다.
실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임 산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타 산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임 산업은 21세기 에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다.

참고 자료

-김재범, 「문화산업의 이해」 2005
-서울대학교 출판부「한국 온라인 게임산업의 발전 과정과 향후 과제」2007
-한국게임산업개발원 산업정책팀 「2006 대한민국 게임백서」2006
-http://blog.naver.com/gamewereport?Redirect=Log&logNo=150093085495
- http://gameshot.net/community/?bbs=info&fn=9&no=4294966856
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