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디지털공학실험 25장 야구 스코어보드 (예비)

저작시기 2007.07 |등록일 2010.04.06 한글파일한글 (hwp) | 23페이지 | 가격 2,500원

소개글

디지털공학실험 25장 야구 스코어보드 (예비)

목차

■ 실험 목표
■ 사용 부품
■ 관련이론
■ 실험 순서
■ 심층 탐구
나의 설계 과정

본문내용

■ 관련이론
카운터는 클럭 펄스가 발생하기 전까지의 계수를 기억하기 위하여 플립-플롭을 사용한다. 시프트레지스터는 레지스터 길이에 따른 이련의 사건을 저장한다. Johnson 카운터와 같은 시프트 레지스터는 어떤 특징을 갖는 시퀀스를 카운터처럼 설정하여 이를 필요로 하는 응용에 이용되기도 한다.
이번 실험에서 우리는 두 개의 계수 시퀀스를 필요로 한다. 두 시퀀스 중의 어느 시퀀스도 먼저 마칠 수 있다. 먼저 마친 계수 시퀀스는 두 계수 소자 모두를 지워야 한다. 이 문제에 대한 해결 방법은 전적으로 여러분에게 달려 있지만, 한 가지 방법으로는 각각의 디코더를 사용하여 둘 중 어느하나라도 카운터를 지울 수 있도록 하는 것이다. 계수 소자는 푸시버튼을 사용하여 수동으로 클럭시킨다. 푸시버튼은 바로 되 튀어 올라와야 한다. 그림 25-1은 이와 같은 일을 수행하는 한 방법을 보여주고 있다.

■ 실험 순서
1. 다음에 기술된 야구 스코어보드의 문제를 해결할 회로를 설계하라. 두 개의 입력은 푸시버튼 스위치(평상시 개방)를 사용하여 제어되며, 다섯 개의 출력은 LED로 표시된다. 회로를 구성하고 설계 절차와 결과를 형식을 맞춘 실험 보고서로 작성하라.과제 설정 : 우리 동네 유성구의 “ 영식 ”이네 꼬마 야구팀은 새로운 스코어보드를 필요로 하게 되엇다(그림 25-2). 여러분이 해야할 일은 ‘스트라이크’와 ‘볼’을 나타낼 디스플레이에 대한 논리회로 설계이다. 스코어보드는 스트라이크에 대한 두 개의 등(LED)과 볼에 대한 세 개의 등이 필요하다. 게시판 운영자는 두 개의 푸시버튼, 하나는 스트라이크에 대한 것이고 다른 하나는 볼에 대한 것을 가지고 있다. 한번 누를 때마다 스트라이크 등은 이미 두 개가 켜있지 않는한 하나씩 더 켜진다. 만일 두 개가 이미 켜져 있었다면, 모두 꺼지게 된다. ( 스트라이크 등에 대한 카운트 시퀀스는 00-01-11-00이 될 것이다). 볼 LED에 대한 것도 이와 유사한 방법으로 동작한다. 세 개가 켜있지 않는 한 볼 등은 하나씩 더 켜지며, 그리고 이미 세 개가 켜져 있었다면, 스트라이크 등을 포함하여 모든 등은 꺼지게 된다.
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