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[마케팅전략]닌텐도에 대항한 소니의 전략

저작시기 2009.12 |등록일 2010.02.16 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 19페이지 | 가격 2,500원

소개글

비디오 콘솔시장에 대한 분석과
시대에 따른 마케팅전략등이 자세하게 조사되어 있고,
향후 소니가 펼쳐나가야 할 전략도 담겨 있는 참신한 과제입니다.

목차

1. Analyze the videogame console industry

2. key success factors of the video game industry
마켓리더 SWOT분석

3. Sony`s strategic options for regaining industry leadership
방어전략/대응전략
기대효과

본문내용

마켓리더 SWOT분석
Analyze the videogame console industry.
Analyze the videogame console industry
8-bit 세대 (1976-1983년)
8-bit 세대 (1983-1988년)
16-bit 세대 (1988-1994년)
32&64-bit 세대 (1994-1998년)
128-bit 세대 (1998-2005년)
판매량(million)
PS2 - 89
XBOX - 23.7
Gamecube - 20.6
소니가 비디오 게임 산업 마켓 리더로 등장
게임산업이 닌텐도와 세가의 2강 구도로 자리잡음
Nintendo의 등장 서드파티제도 NES의 시장 점유율 90%
아케이드 게임 시장으로 시작된 비디오 게임 산업 게임기 보급률은 미국전체의 17%
시장 상황



청소년 만11~19세
청년, 장년층 만20~30세 후반
부모님 세대 만40~50세
노년층 만60~7,80세
기존의 고객층 외의 연령대: 미취학, 저학년 아이들과 할아버지, 할머니 세대(노년층) 대상
PS Kids 조이스틱:
작은 손에 맞는 그립,
어르신들도 쉽게 따라 할 수 있는 단순한 조작
세대를 아우르는 게임

‘아무리 쉬운 게임이라도 게임은 게임. 어느새 승부욕 불태우는 할아버지.’
엄마와 아빠컨셉
-기존의 고객층 외의 연령대:
30대 이상 남녀 대상
추억의 게임 :
최신의 게임만 플스게임이 아니다.부모님세대에 향수를 불러 일으키는 고전 게임.

`때로는 아이들보다 엄마아빠가 더 재미있게 게임을 할수 있다.`
여자친구와 함께
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