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온라인 게임 상의 언어오염 실태

저작시기 2006.11 |등록일 2009.04.02 한글파일한컴오피스 (hwp) | 17페이지 | 가격 3,000원

소개글

1) 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의

국내 초고속 인터넷 사용자가 3,000만명 을 넘어서면서 인터넷으로 정보를 얻고 사람들과 교류하는 것은 물론, 집에서 혼자만 즐기던 컴퓨터 게임을 인터넷에 접속하여 여러 사람이 동시에 함께 즐기는 온라인 게임이 등장했다. 또 이러한 게임은 청소년 뿐 아니라 성인들의 여가 시간 활용에 큰 부분을 차지하게 되었다. 그런데 PC 통신 시절부터 문제가 되어 오던 인터넷 커뮤니케이션 상의 언어 오염이 인터넷 컨텐츠 - 메신저, 채팅방, 온라인 게임 등 - 에 이르기까지 확산되게 되었다. 이러한 게임 속에서 사용자들 간 의사소통에 사용되는 ‘게임 언어’ 는 전자 언어(Electric Language)에 속하는 것으로, 우리가 사는 이 시대에 새롭게 비롯된 말이다. 전자언어는 기존의 문어와 구어와는 매우 다른 제2의 구술성을 가진, 전자매체를 통해 의사소통을 하는 제3의 언어이다. 본 연구에서 다루고 있는 `게임 언어`란 전자 언어의 하위 갈래로서 `컴퓨터를 이용해 여러 사용자들과 함께 즐기는 게임에 사용되는 언어`를 말한다. 전자 언어에는 채팅 언어, 메신저 언어 등 여러 하위 갈래가 있지만 여기서는 컴퓨터 게임에서 형성되는 가상 사회에서 사용되는 언어에만 초점을 두었다. 여기서는 이러한 ‘게임 언어’ 의 문법적인 오류를 유형을 나누어 설명하고, 다른 전자언어와 비교되는 게임언어만의 특성, 그리고 연령대에 따라 달라지는 언어 오염의 양상과 이에 대한 대책을 고찰한다.

목차

Ⅰ. 들어가는 말

1. 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의
2. 연구의 방법

Ⅱ. 본말

1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징

2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태
1) 언어 오염의 조류
2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석
2)-1. 어휘의 변형
2)-2. 발음대로 적기
2)-3. 의미 변형
2)-4. 의성어·의태어와 감탄사의 사용
2)-5. 이모티콘
3) 언어 오염의 사례에 따른 문제점
3) 언어 오염의 연령대 별 차이 및 차이의 원인 분석
4) 온라인 게임에서만 나타나는 언어오염의 특징

Ⅲ. 대책
1. 게임 프로그래밍 상의 방지
2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법

Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구


참고 문헌
부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람

본문내용

Ⅰ. 서론

1) 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의

국내 초고속 인터넷 사용자가 3,000만명을 넘어서면서 인터넷으로 정보를 얻고 사람들과 교류하는 것은 물론, 집에서 혼자만 즐기던 컴퓨터 게임을 인터넷에 접속하여 여러 사람이 동시에 함께 즐기는 온라인 게임이 등장했다. 또 이러한 게임은 청소년 뿐 아니라 성인들의 여가 시간 활용에 큰 부분을 차지하게 되었다. 그런데 PC 통신 시절부터 문제가 되어 오던 인터넷 커뮤니케이션 상의 언어 오염이 인터넷 컨텐츠 - 메신저, 채팅방, 온라인 게임 등 - 에 이르기까지 확산되게 되었다. 이러한 게임 속에서 사용자들 간 의사소통에 사용되는 ‘게임 언어’ 는 전자 언어(Electric Language)에 속하는 것으로, 우리가 사는 이 시대에 새롭게 비롯된 말이다. 전자언어는 기존의 문어와 구어와는 매우 다른 제2의 구술성을 가진, 전자매체를 통해 의사소통을 하는 제3의 언어이다. 본 연구에서 다루고 있는 `게임 언어`란 전자 언어의 하위 갈래로서 `컴퓨터를 이용해 여러 사용자들과 함께 즐기는 게임에 사용되는 언어`를 말한다. 전자 언어에는 채팅 언어, 메신저 언어 등 여러 하위 갈래가 있지만 여기서는 컴퓨터 게임에서 형성되는 가상 사회에서 사용되는 언어에만 초점을 두었다. 여기서는 이러한 ‘게임 언어’ 의 문법적인 오류를 유형을 나누어 설명하고, 다른 전자언어와 비교되는 게임언어만의 특성, 그리고 연령대에 따라 달라지는 언어 오염의 양상과 이에 대한 대책을 고찰한다.

‘마비노기’를 중점으로 연구한 이유는 이 게임이 비폭력적이며 높은 3D기술로 구현되어서 게이머들이 게임을 하는데 있어서 현실감과 실제감을 높여주고 있는 게임이기 때문이다.
마비노기 게임은 2006년 회원 수 350만 명, 최대 동시 접속자수 4만 5천명을 기록하고 있는 흥행 온라인게임이다. (동아일보 IT, 2006.02.21) 특히 여성 유저들을 대상으로 집중적인 마케팅을 실시하여, 여타 온라인게임과는 이례적으로 여성 유저가 30%를 차지하고 있다.

참고 자료

넥슨(2004), 넥슨, 데브캣 스튜디오 인증 공식 가이드북 마비노기

이용욱(1997), 전자 언어의 구술성과 문자성, 한국정보문화센터편.

장윤경(2005), 온라인게임 캐릭터 구성을 통한 젠더정체성 : 다사용자 온라인 롤플레잉게임 - 마비노기에서 게이머들의 경험을 중심으로. 숙명여대 대학원 석사논문.

이재현(2000), 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스

한국전산원(2005), 2005 한국인터넷백서

<기타 참고>

네이버 오픈백과, 온라인 게임 문화에 대한 고찰. 2006,11.28,
http://kin.naver.com/open100/

마비노기 홈페이지 2006,11.28, http://www.mabinogi.com/

동아일보 IT 2006,11.27 http://www.donga.com/
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