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온라인 게임 중독은 정체성 혼란을 야기하는가?

저작시기 2009.12 |등록일 2009.12.23 한글파일한글 (hwp) | 10페이지 | 가격 2,000원

소개글

온라인 게임 중독은 정체성 혼란을 야기하는가?

목차

Ⅰ. 온라인 게임이란?

Ⅱ. 게임 중독이란?

Ⅲ. 온라인 게임 공간에서의 자아 정체성의 양상

※사이버 공간에서의 자아 정체성

Ⅳ. 온라인 게임의 장점(온라인 게임 옹호 입장)

Ⅴ. 온라인 게임의 폐해(자아 정체성 혼란)

Ⅵ. 대안 제시

토론 주제

본문내용

Ⅰ. 온라인 게임이란?
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.
Ⅱ. 게임 중독이란?
온라인 게임을 하다가 그만두어




Ⅵ. 대안 제시
게임중독은 단순한 개인문제가 아닌 가정과 사회, 나아가 국가의 문제이다. 먼저 부모가 보다 적극적인 관심을 갖는 게 중요하다. 컴퓨터 사용시간을 줄이고 운동 등 다른 취미활동을 갖도록 유도해야 한다. 국가적 대책과 캠페인도 필요한 시점이다.

게임을 무조건 금지하기는 현실적으로 불가능한 일. 게임평론가 이익재씨(30)는 "시뮬레이션(현실모방)과의 동일시는 게임의 본질적인요소"라며 "게임 자체의 문제가 아니라 게이머들과 그들을 둘러싼 환경의문제"라고 지적한다. 최근 청소년보호위원회의 조사에 따르면 남들과 어울리는 것보다 혼자인터넷을 하는 것이 좋다고 한 청소년이
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