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스타크래프트와 e-sports산업

저작시기 2009.06 |등록일 2009.06.29 한글파일한컴오피스 (hwp) | 13페이지 | 가격 3,000원

소개글

□ e-sports의 의미와 연구목적
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?
□ 유형별 기업참여
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰
□ e-sports 산업의 의의와 전망

목차

□ e-sports의 의미와 연구목적

□ e-sports산업의 구조와 흐름

□ 왜 스타크래프트인가?

□ 유형별 기업참여
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰

□ e-sports 산업의 의의와 전망

□ 결 론

본문내용

□ e-sports의 의미와 연구목적
e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다.
국내에서의 e-Sports는 게임 산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
현재 국내에서 게임관련 단체 중 e-Sports 관련 단체는 문화관광부에서2000년 2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임 방송국(온 게임넷, MBC게임, 등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(삼성, KTF, 한빛 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다.

e-Sports 산업은 인터넷과 게임 산업의 발전과 어우러져 더욱 발전할 것으로 예상되며 장래에는 세대와 국가 간의 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또한 대중들의 새로운 레저로서 각광을 받을 것으로 예상된다.

젊은 세대를 중심으로 불고 있는 이러한 e-sports 열풍으로 단일 경기에 10만 명 이상의 관중이 모이는가 하면 스타 게이머들은 연예인 이상의 인기를 얻고 있으며 현재 우리나라에서 e-sports는 단순한 문화 현상에 머물지 않고 하나의 사업으로 발돋움 하고 있다.

참고 자료

없음
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