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닌텐도

저작시기 2009.01 |등록일 2009.06.24 한글파일한컴오피스 (hwp) | 14페이지 | 가격 2,500원

목차

1.제품설명
2.외부요소
3. 내부요소
-지각
-학습
-기억
-동기
-관여도
-가치
-라이프스타일
-태도
4. 인물설명
5. 의사결정과정

본문내용

1. 제품설명
1). 닌텐도란?
NDS는 연령 성별, 지금까지의 경험과 관 계없이 사용자가 같은 출발점에서 새로운 놀이를 즐기기에 부족함이 없는 휴대용 게 임기.

2). 닌텐도의 기능
(1) 더블스크린
- 2개의 액정화면은 서로 다른 2가지 화 면을 동시에 표시할 수 있고, 터치스크린과의 조합으로 완전히 새로운 조작감을 실현, 독창적인 게임세계를 개척.

(2) 터치 스크린
- 터치 스크린 기능 탑재 화면을 ‘터치’ 하는 것만으로 직감적인 게임 조작 가능.

(3) PICTOCHAT
- 최대 16대까지 손으로 그린 그림 등을 무선으로 교신하는 채팅 놀이.

(4) 마이크
- 마이크 내장. 플레이어의 음성이나 박수 소리등 지시에 의해 게임 진행. 음성 인식을 사용한 새로운 게임의 가능성 확장

(5) 무선 통신
- 별도의 케이블 없이 주변의 사용자들과 채팅 및 대전 게임 가능.

(6) 닌텐도 성공 사례
- 닌텐도(Nitendo)의 사례를 살펴보면 고객과 공감하는 능력이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 닌텐도는 2004년까지 콘솔 게임기 경쟁에서 소니와 마이크로소프트의 사 이에 끼어 고전을 면치 못하고 있었다. 닌텐도의 게임은 소니나 마이크로소프트의 게임들에 비해 기술적으로 부족하다는 평가를 받았다. 하지만 2004년 말 출시된 닌텐도 DS와 2006년 출시된 닌텐도 Wii는 쓰러져가는 닌텐도를 되살릴 만큼 성공적이었다. 닌텐도가 소니나 마이크로소프트보다 더욱 발전된 게임을 내놓았기 때문일까? 아니다. 닌텐도는 오히려 화려하지 않은 게임으로 승부를 걸었다. 대신 게임을 하지 않는 대중을 고객으로 설정하고 남녀노소가 즐길 수 있는 콘텐츠와 사용자 인터페이스 제공에 주력했다. 즉, 간편한 사용법으로 게임에 익숙하지 못한 연령층에 어필하였으며, 아기자기하고 귀여운 콘텐츠로 폭력성을 싫어하는 여성층의 관심을 얻었다. 교육용 타이틀을 출시하는 등 교육적인 면도 강조했다. 또한 닌텐도 Wii의 경우, 몸으로 하는 게임이기에 ‘게임은 가만히 앉아만 있게 되므로 건강에 나쁘다’라고 우려하는 부모의 마음도 안심시킬 수 있었다. 닌텐도 Wii는 2007년 말까지 전세계에 2,000만대가 판매되었다. 닌텐도는 게임에 익숙하지 않은 연령층과 게임의 부정적인 요소를 걱정하는 여성과 부모들의 마음을 읽어냈기에 큰 성공을 거둘 수 있었다.

참고 자료

없음
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