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온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구

저작시기 2009.05 |등록일 2009.06.01 한글파일한컴오피스 (hwp) | 11페이지 | 가격 2,000원

소개글

`현대경영의 이해` 과목의 리포트로, 자신이 원하는 기업을 하나 선택하여 그 기업을 집중 분석하는 것이 과제였다. 이 리포트는 우리나라의 주요 온라인 게임 제작 기업인 `넥슨`을 선정하여 집중 분석하였다. 연혁, 성공작과 실패작, 회사의 비전 및 가능성을 집중 분석한 리포트이다.

목차

1. 이 기업을 선택한 이유
2. 넥슨의 연혁 및 성장 과정(축약)
3. 넥슨의 성공작과 성공 요인
4. 넥슨의 실패작과 실패 요인
5. 내가 만약 넥슨의 CEO일 경우

본문내용

- 크레이지레이싱 카트라이더 (CrazyRacing KartRider)
: 크레이지 아케이드에 있던 캐릭터와 테마를 도입해 제작한 국내 최초(세계 최초일지도) 온라인 레이싱 게임이다. 당시 대중들에게 잘 알려져 있지 않은 레이싱 장르를 온라인으로 도입하여 폭발적인 인기를 누렸으며, 온라인 게임에 새로운 장르를 개척한 작품이다. 2003년 클로즈 베타 테스트를 거쳐 2004년 6월에 오픈 베타 테스트를 시작했으며, 정식 서비스가 시작되기도 전에, 동시접속자 수 15만 명과, 가입 회원 수 1천만 명을 넘어서는 등 순식간에 엄청난 인기를 얻게 되었다.
심지어 당시 넘을 수 없는 산이라고 여겨졌던 미국 블리자드社의 명작이자 대작 게임인 ‘스타크래프트’를 눌러버리고, 인터넷 검색어 순위와 PC방 게임 점유율에서 1위를 차지해버리는 기염을 토해냈다.
이후에도 적절하면서도 밸런스를 유지하는 패치를 통해 계속된 발전을 보여주면서 유저들로부터 지속적인 인기를 얻고 있다.
사실 카트라이더는 국내보다는 국외에서 폭발적인 반응을 보였던 게임이다. 중국에서 동시접속자 수 50만 명을 돌파했으며, 중국에선 카트라이더 짝퉁 게임이 나왔을 정도로 인기가 대단했다고 한다.


- 택티컬 커맨더스 (Tactical Commanders)
: 명작 중의 명작에 속하나 수익성이 크게 떨어져 서비스 종료를 당해버린 비운의 게임. 2001년 출시. 한국 넥슨과 미국 넥슨에서 동시에 개발을 시작하여 완성. 새로운 복합 게임 장르를 개척했다는 평과 함께 상업적 성공 여부에 관계 없이 게임계에서 큰 호평을 받았던 게임이었다. 문화관광부가 선정한 2000년 대한민국 게임대상 온라인게임 부문에서 최우수상을 수상하고, 미국 Independent Games Festval에서 - 대상, 인기상, 게임 디자인상, 기술상 - 총 4개 부문에서 수상했던 작품이었다.

참고 자료

넥슨 기업 홈페이지, 위키백과
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