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[논문]영상매체와 활자매체를 접한 후 인지적 재미의 체감 차이

저작시기 2008.09 |등록일 2008.09.19 한글파일한컴오피스 (hwp) | 16페이지 | 가격 3,000원

소개글

[논문]영상매체와 활자매체를 접한 후 인지적 재미의 체감 차이
-- 영화 그리고 시나리오를 대상으로--

열심히 했구요 좋은 평 받았습니다.

목차

초록
I. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
III. 연구 방법
Ⅳ. 결과 및 해석
V. 논의
참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서 론

논문작성을 위해 선행연구를 찾아보려 했지만 매체에 따른 인지적 재미에 관한 연구는 극히 드물었다. 정보화 시대인 요즘 멀티미디어의 발달은 매체의 재미라는 측면에도 많은 관심을 기울이게 하였으며 이제 더 이상 ‘재미’라는 것이 천박한 하위문화라고 단정할 수 없는 상황에까지 이르렀다. 많은 사람들은 자신을 즐겁게 해 줄 매체를 선별하여 접하려 노력하고 UCC, 블로그 등을 통하여 다양하고 흥미로운 방식으로 자신을 표현하길 즐긴다.
이렇듯 매체는 재미라는 측면에서 우리 인간에게 많은 작용을 하고 있는데 그 매체의 종류에 따라 그 작용의 정도가 달라지는 것이 사실이다. 그리하여 매체에 따른 인지적 재미의 차이를 알아보기 위해 매체의 종류를 영상매체와 활자매체로 나누고 각각의 매체를 대표하는 것으로 영화와 시나리오를 선정하였는데 이는 동일한 장면과 상황을 보여주는 서로 다른 매체라는 점 때문에 이번 연구에 적합하다고 판단되었기 때문이다. 과연 매체에 따라 인지적 재미의 차이가 있을까? 있다면 그 차이의 정도는 얼마일까? 라는 물음에 미흡하나마 답을 제시하기 위해 이번 논문을 계획했다.
먼저 영화는 종합예술이라 불릴 만큼 촬영, 조명, 연기, 음악, 편집 그리고 이를 다 아우르는 연출 등 다양한 분야가 집결되는 장르이다. 영화는 그 매체의 특성상 소비자인 관객의 흥미를 끌기 위해서 2시간 남짓의 시간 동안 시청각적인 자극을 홍수처럼 퍼부으며 관객의 흥미를 유발시키는데 초점을 맞출 수 밖에 없다. 관객들 역시 스크린 안에 보이는 다양한 요소들을 지각하며 영화가 자신에게 흥미를 주었느냐를 가장 우선적으로 따지게 된다. 물론 영화의 완성도를 기준으로 한 작품성이나 생각할 거리를 만들어줄 수 있는 사회성, 그 밖의 감동 등도 영화의 주요 목적이 될 수 있지만 아무래도 엔터테인먼트적 성격이 강한 영화는 흥미가 제 1의 판단기준이 되지 않을 수 없다. 영화진흥위원회에서 발간한 영화 소비자 조사 2007이라는 서적의 내용 중 관람영화 선정 시

참고 자료

서영삼(1985). 물리적 속성의 활성화에 의한 그림기억의 우수성, 고려대학교 대학원 석 사학위 논문.

서창원(1988). 그림 기억에 관한 일 연구 : 260개 그림세트의 표준화. 한국 심리학회지: vol. 7, No. 2, 158-186.

신종호, 권희경(2005) 설명식 글의 구조화 방식과 학습자의 사전지식, 작업 기억능력이 텍스트 이해 및 지연기억에 미치는 영향. 한국 심리학회지: vol. 19, No. 2, 433-453.

유영화, 조경자, 한광희(2002). 놀라움과 사후추정이 인지적 재미에 미치는 영향. 한국 심리학회지: 실험 및 인지, vol. 14, No. 2, 87-106.

영화진흥위원회(2008). 영화 소비자 조사 2007.

한국언론재단(2002). 매체별 신뢰도, 영향력 등의 통계.
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