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디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 발달, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 분류, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 현황, 디지털컨텐츠(콘텐츠) 진흥사업, 건강샘 성공 사례, 나모인터랙티브 성공 사례, 컨텐츠(콘텐츠)산업 발전방향 분석

저작시기 2008.04 |등록일 2008.04.03 한글파일한글 (hwp) | 27페이지 | 가격 3,000원

소개글

디지털컨텐츠산업의 현황과 진흥사업 및 디지털컨텐츠산업 성공 사례를 통해 본 컨텐츠 산업의 발전 방향 분석

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 디지털컨텐츠산업의 발달

Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류
1. 디지털정보
1) 전문정보서비스
2) 일반정보서비스
2. 디지털출판
1) e-Book
2) 웹출판
3. 디지털게임
1) PC게임
2) 온라인게임
4. 디지털영상
1) 특수편집영상물
2) 디지털영화 / 애니메이션
3) 사이버캐릭터
4) 전시영상
5. 교육용컨텐츠
1) 온라인형 컨텐츠
2) 패키지형 컨텐츠
6. e-Music
7. 웹캐스팅
8. 시물레이션
9. 원격진료
10. 메일링서비스
11. 모바일컨텐츠

Ⅳ. 디지털컨텐츠산업 현황
1. 세계 현황
2. 국내 현황

Ⅴ. 디지털컨텐츠 진흥사업
1. 정보통신부중심의 디지털컨텐츠진흥사업 현황
1) 온라인디지털컨텐츠산업발전법 제정
2) 온라인디지털컨텐츠산업발전위원회 설치
3) 온라인디지털컨텐츠산업발전기본계획 수립
2. 문화관광부중심의 문화컨텐츠진흥사업 현황
1) 추진체계
2) 문화컨텐츠진흥사업 개관
3) 문화컨텐츠진흥 세부사업

Ⅵ. 건강샘의 성공 사례
1. 개요
2. 회사 현황
1) 건강샘 운영자 현황
2) 건강샘 사용자 현황
3. 주요 서비스
1) My Chart: 개인별 맞춤 건강 관리
2) 종합 병원(Cyber Hospital): 상담 서비스
3) 건강 체크(Self Health-Check Service): 자가 진단 서비스
4) 건강 채널 서비스(Coaching Service): 건강 주제별 채널 서비스
5) 건강 정보 서비스(Health Information Center)
6) 스쿨 클리닉(School Consulting Service)
7) 테마 파크(Health Theme Park Service)
8) 건강몰(Total Health Mall Service)
4. 비즈니스 모델
1) Tele-Medicine
2) EHR(Electronic Health Record)
3) 건강샘 보험(Digital Product)
4) 건강샘 기획 상품(Total Health Mall)
5) 유료 채널 확대
6) 해외 진출
5. 건강샘의 성공 요인
1) 서비스의 차별화
2) 건강샘의 핵심 역량
6. 향후 계획

Ⅶ. 나모인터랙티브 성공 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 대만 교육용 웹 제작도구 시장점유율 15% 달성
2) 독일 일반패키지 시장 진출
3) 브라질 교육시장 진출 성공
3. 성공요인 및 시사점
1) 시장 상황에 맞는 차별화된 전략 구사
2) 유연한 가격 정책
3) 적극적인 전시회, 제품평가회 참가로 제품인지도 확산
4) 해외마케팅 전담부서 운영, 해외조직망 확충
4. 향후의 해외 시장 전략
1) 기술개발을 통한 제품 다변화로 수익성 제고
2) 시장 주도적 제품 발굴과 틈새시장 공략
3) 시장에 따른 특화 전략 개발

Ⅷ. 한국 컨텐츠산업의 발전 방향
1. 소비자 수요의 증대
2. 효율적 유통
3. 인터넷 광고수익
4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략

본문내용

인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방법을 제공하였고, 미디어 형태에 맞는 새로운 형태의 컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로 남겨지기도 하였다. 무언가 남기고 싶어하는 인간의 본능은 문자가 발명되지 않았어도 벽화 등에 그림을 그리거나, 기호 등으로 그들의 의사를 전달하였는데 알타이 동굴 등에 남은 기록들이 그 당시 대표적인 컨텐츠라 볼 수 있다.
기원전 4,000년경 문자가 발명되면서 극소수이긴 하지만 지식과 기술을 기록, 보관하고 전달하게 되었다. 고대 이집트의 파피루스가 그 대표적인 컨텐츠라 할 수 있다. 이는 고대 농경사회에서 도시가 처음 정착되도록 하는 토대가 되기도 하였다. 이후 1456년 쿠텐베르그의 금속활자가 발명된 이후 소수에게만 공유되었던 정보가 국지적이지만 많은 사람들이 함께 공유하게 되었는데 이로 인한 정보 공유의 주매체인 신문이 등장하게 되었다. 이 당시 가장 큰 사회 변혁은 종교혁명이라 할 수 있으며, 이를 가능하게 한 것이 바로 대량으로 찍어낸 전단지였다.
1844년 모르스가 최초 전신 메시지를 송신한 것을 계기로 원거리 통신이 가능하여졌고 전화, 라디오, 텔레비젼 등의 미디어가 출현하게 되었다. 이러한 미디어로 다양한 커뮤니케이션 방법이 등장하였을 뿐만 아니라 이를 활용한 컨텐츠로 영화, 드라마, 뉴스, 오락물 등이 수없이 쏟아져 나왔다. 대표적으로 역사를 바꾸어 놓은 계기라 할 수 있는 사건은 바로 TV와 케네디의 당선이라 볼 수 있다. 케네디는 선거 공약을 발표하는데 있어 그 당시 라디오에 익숙한 다른 후보자와는 달리 TV매체의 특성을 적극 활용하여 화면으로 보여지는 자신을 제대로 연출하였던 것도 당선의 한 이유로 보고 있다. 여기서 시사하는 것으로는 같은 내용 또는 보다 좋은 내용이 있더라도 전달되는 매체의 특성을 최대한 흡수하지 않으면 내용의 의미가 제대로 알려지지 않을 뿐만 아니라 이제 내용의 질이 미디어와 함께 평가된다는 것이다.
1940년대 진공관으로 된 컴퓨터가 발명된 이후 텔레커뮤니케이션에 컴퓨터가 결합됨으로서 형성된 뉴미디어는 인간의 삶을 근본적으로 바꾸어 놓았다. 이는 정보화 사회의 새로운 패러다임의 전환기에 직면하게 하는 근본이 되었다. 이 뉴미디어의 특징은 지금까지의 모든 미디어를 흡수하고 정보의 전달자와 수용자개념이 달라지면서 새로운 형태의 컨텐츠 거래가 제시되고 있다.
따라서 정보화 시대의 컨텐츠는 단순히 내용물을 전달하는 데만 국한된 것이 아니라 동시에 상호작용 함으로서 발생하는 거래에 관한 모든 것을 담고 있다고 볼 수 있다. 즉, 상호 작용하면서 거래되는 정보의 유형과 형태는 새로운 의미의 컨텐츠를 낳았고 지금까지 인류사에 전달되어온 컨텐츠와 다르게 인식되고 있는 것이다. 왜냐하면, 네트워크 환경에서 시공
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