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e-sports 시장 마케팅 조사

저작시기 2007.06 |등록일 2008.02.14 한글파일한글 (hwp) | 10페이지 | 가격 700원

소개글

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목차

1. 서 론
(1) 마케팅 조사 배경과 목적
① 마케팅 조사 배경
② 마케팅 조사 목적

2. 본 론
(1) 조사범위 및 방법 계획
1. 사전조사(2차자료 조사)
2. 기술적 조사. (1차자료 조사)
3. 조사결과

본문내용

1. 서 론

(1) 마케팅 조사 배경과 목적

① 마케팅 조사 배경

세계는 지금 새로운 sports의 탄생에 놀라움을 감추지 못하고 있다. 미국의 월가에서 상당한 영향력을 가진 월스트리트저널(미국판)은 ‘04년 5월 21일 “한국의 게이머들은 부와 명예를 얻고 있다”는 제목으로 임요환 선수와 한국의 e-스포츠 현황에 대해 한 면에 걸쳐 자세하게 소개했다. 이는 전 세계에 e-스포츠란 새로운 스포츠의 등장을 알리는 회기적인 성과라고 할 것이다. 이처럼 e-스포츠의 현황은 그 규모와 속도면 에서 엄청나다. 시장 연간 규모는 ,,,,에 달하고 새로운 스포츠로서 신종 유망 직업도 창출해 내고 있다. 임요환 선수와 같은 프로게이머 뿐 아니라 ongame, mbc game등의 게임전용 방송, 마치 기존의 올림픽과 갖은 WCG게임 올림픽의 개최 등 그 시장규모는 나날이 커져 가고 있다. 경제적 가치로써 이러한 e-스포츠는 명실상부하게 확고한 자리를 잡았다고 할 것이다. 임요환 선수와 같은 유명한 게이머의(홍진호, 박정석, 이윤열 등) 연봉은 3억~4억원을 호과하며 그들의 팬은 수십만 명을 훌쩍 뛰어넘고 있다. 더욱이 이러한 e-스포츠의 시장성에 매료된 국내 굴지의 대기업들이 e-스포츠 산업에 뛰어들며 국내 e-스포츠시장은 한국에서의 새로운 문화 콘텐츠로까지 격상 되었다는 평가를 받고 있다.
또한 이러한 e-스포츠 시장의 성장에 정부 역시 큰 관심을 가지고 발 빠르게 움직이고 있다. 문화관광부는 올해 e스포츠 활성화에 5000만원의 예산을 투입한다고 발표하였다. 게다가 내년 이후에는 연간 10억 이상의 예산을 투입해 적극 장려한다는 계획이다. 이미 문화관광부는 e-스포츠 관련 발전 포럼을 운영하고 있다. 문화부는 올해 가족과 함께하는 전국 규모의 게임리그를 개최하고 세계청소년 게임문화축제, 아시아 e스포츠리그 등을 개최할 계획이다. e스포츠 상설체험 프로그램을 개최하고 e스포츠 동아리 활동도 지원한다. e스포츠 활성화 기반 마련을 위해 e스포츠 관련 정책연구 및 통계를 정비하고 프로게임제도 활성화 연구, 정책지원확대에도 국고를 지원할 예정이다. 사전 타당성 연구를 병행해 e스포츠 스타디움도 건립한다는 야심 찬 계획을 세워놓고 있다고 한다. 이처럼 시장의 규모와 경제적 가치는 이루 말할 수 없다고 하겠다.
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