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기술개발사례 닌텐도의 Wii

저작시기 2007.06 |등록일 2007.06.14 한글파일한글 (hwp) | 11페이지 | 가격 3,000원

소개글

2007년 5월 현재의 게임 산업의 현황과 지배기술에 대하여 닌텐도 Wii 의 사례를 중심으로 조사하여 제출한 레포트 입니다.
소니가 야심차게 내놓은 플레이스테이션 3를 바보로 만들고 있는 닌텐도의 Wii 알고 계시죠?
리모콘 같이 생긴 컨트롤러를 사용해서 실제 운동하듯이 게임할 수 있는..

이 컨트롤러에 사용된 기술에 관해 그 개발과정과 원리, 그리고 적용에 관해 중점적으로 다루고 있습니다. 분해한 사진도 있고, 소니와 비교해서 닌텐도의 성공전략도 소개하고 있습니다.

그리 어려운 내용도 아니기때문에 전공수업뿐만 아니라 교양수업 등의 발표과제로 준비하실때도 참고하시면 좋을것 같네요~

구입하셔서 많은 도움 되시길.. ^^

목차

1. 서론
2. 본론
1) 기업개요
2) 차세대 게임기 전쟁
3) 닌텐도의 성공전략
4) Wii의 핵심기술
3. 결론

참고문헌 및 자료출처

본문내용

윤종용 삼성전자 부회장은 `전 세계 반도체시장이 300억 달러인데 비해 게임시장은 1600억 달러에 이른다.’고 말했다. 이처럼 게임시장은 그 크기가 현재 반도체 시장의 5배를 넘는 압도적인 수치를 보이고 있으며 시장에 참여하는 업체들이 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하는 성격을 갖고 있기 때문에, 기업 자체의 동향이 그 시장의 판세를 가르는 Market driving의 특징을 보인다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지한다. 게다가 ABI Research의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 엄청난 시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장. 이것이 게임시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.
그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 Nintendo와 Sony라는 두 브랜드기업이 위치해 있다. 이 두 기업은 모두 비디오 게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서도, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1, 2위 자리다툼을 하며 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 이러한 소니와 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한 게임시장의 성장가능성과 함께, 소니와 닌텐도를 주축으로 전개되어 온 시장의 역동적인 변화, 게임시장에서 특징적으로 보여지는 소비자의 brand loyalty에 관심이 갔기 때문이다.
2007년 5월 현재의 게임 산업의 현황과 지배기술에 대하여 조사해보고 싶었다.
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