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[경제]경제학원론 / 상품의 가격책정

저작시기 2005.05 |등록일 2007.06.08 한글파일한글 (hwp) | 14페이지 | 가격 1,000원

소개글

온라인 게임상의 가격 측정 방법

목차

[경제학원론] 온라인 게임 산업의 상품 가격 측정
1. 온라인 게임 산업의 경제학적 특성
2. 국내 온라인 게임 산업의 동향
3. 온라인 게임의 가격 결정에 미치는 요소 / 책정
4. 기업의 이윤 추구와 게임 가격의 정당성
5. 결론

본문내용

2) 부분적 공공재로서의 특성
기본적으로 게임은 소비자가 가격을 지불하고 구입하면 구입 당사자가 배타적으로 소비할 수 있는 사유재(private goods)이다. 물론 여기에는 게임상품의 소유자가 그 소프트웨어를 다른 사람과 무단으로 공유하지 못한다는 저작권 문제가 엄밀하게 적용된다는 가정에서 성립된다. 하지만 게임의 생산비용 측면에서는 공공재적 특성이 강하게 대두된다. 게임의 생산비용은 최초에 들어가는 고정비용이 아주 큰 부분을 차지하고 그 이후 각개 소프트웨어의 제작에는 상대적으로 낮은 변동비용이 부담된다. 이러한 비용구조는 지속적으로 하락하는 평균비용곡선(MC)으로 그려질 수 있다.
게임에 대한 수요가 증가하면 게임생산자의 이윤은 증가하게 되는데 이를 좀 더 자세히 분석하면 수요증가에 따라 수익이 증가하는 일반적인 이유와 높은 초기비용의 부담이 분산되어 평균비용이 감소하는 이유로 나눌 수 있다. 즉, 게임의 경우 생산량이 늘어날수록 평균비용이 감소하는 규모의 경제(economies of scale)가 적용됨에 따라 수요가 증가할 때 늘어가는 이윤은 다른 모든 조건이 동일하다고 가정할 경우 규모의 경제가 없는 경우보다 더 크다. 이러한 특징은 초국가적 게임기업의 세계시장 지배를 이해하는데 큰 역할을 한다. 이미 제작된 게임을 해외에서 발매하는 것은 시장의 확대에 따른 수요의 증가를 의미하는 것으로 기획, 제작에 따른 초기 고정비용을 해외시장에 분담시킴으로 전반적인 평균비용의 하락에 따른 이윤의 증가를 가져온다. 따라서 이러한 초국가적 게임기업들은 상대적으로 강한 경쟁력을 보유하게 되어 시장을 지배하게 된다.

참고 자료

◈ 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서(한국소프트웨어진흥원, 2002)
◈ 게임산업 연차보고서(한국첨단게임산업협회, 2002)
◈ 게임산업 연차보고서(한국첨단게임산업협회, 2003)
◈ 온라인 게임시장 동향 보고서(이종옥, 삼성경제연구소, 2000)
◈ 2005년 1분기 ㈜엔씨소프트 실적발표(엔씨소프트, 2005)
◈ ㈜엔씨소프트 전 기획팀 관계자 인터뷰 내용 발췌
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