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[예체능]게임이론

저작시기 2007.05 |등록일 2007.06.02 한글파일한글 (hwp) | 9페이지 | 가격 2,000원

소개글

요새 흥행하고 있는 report 거래 포털 사이트를 이용할 경우와 내가 직접 쓸 경우 어떤 것이 더 이로운 게임인지 게임이론의 지식을 바탕으로 분석하였습니다.
레포트를 쓰시는데 도움이 되길 바랍니다^^

목차

■ player : A학생, B학생
■ order : report 제출일자는 동일함으로 동시게임이다.
■ action : report를 산다, 직접 쓴다
■ outcome :
■ pay off :

본문내용

Ⅰ. 서 론
시험기간이 가까워 오면서 report 준비와 시험 준비를 같이 하게 되면서 문득 이런 경우를 게임에 적용해 볼 수 없을 것인가에 대하여 생각해 보았다. 요새 흥행하고 있는 report 거래 포털 사이트를 이용할 경우와 내가 직접 쓸 경우 어떤 것이 더 이로운 게임인지 지금부터 분석해 보도록 하겠다.
■ player : A학생, B학생
※ 두 학생은 합리적인 학생이며 시험 시간표, 학업능력이 모두 같기 때문에 각 학생의 action에 대한 pay off는 둘 다 같다. 리포트를 사는 비용에는 무차별적으로 반응 한다.)
■ order : report 제출일자는 동일함으로 동시게임이다.
■ action : report를 산다, 직접 쓴다
■ outcome : (산다,산다), (산다, 직접 쓴다)
(직접 쓴다, 산다) (직접 쓴다, 직접 쓴다)
■ pay off : pay off를 설정함에 있어 사는 자료와 직접 쓰는 자료와의 수준은 동일하다는 것을 가정한다. 따라서 report를 제출했을 때 받는 점수는 100으로 동일하다. player들은 자신이 직접 report를 작성하게 되면 만족도 +10을 얻지만 자료를 사는 경우에는 -10의 만족도를 같게 된다. 하지만 report를 쓰는데 투입되는 시간에 따른 기회비용을 생각해보면 살 겨우 시간의 기회비용은 +20을 얻는 반면 직접 쓸 경우 시험에 대한 준비를 해야 되는 시간이 줄어들기 때문에 -20의 기회비용을 얻게 된다. 따라서 pay off는 점수, 만족도, 기회비용의 함수로 다음과 같은 공식에 따라 결정된다고 설정한다

참고 자료

세계일보&세계닷컴(www.segye.com) 신문기사 참조
게임이론
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