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esports가 미치는 경제파급효과와 발전방향

저작시기 2007.05 |등록일 2007.05.15 한글파일한글 (hwp) | 9페이지 | 가격 3,500원

소개글

esports가 미치는 경제파급효과와 발전방향

목차

Ⅰ. 서론

E-Sports을 선택하게 된 동기와 함께 E-Sports의 현황에 대해 알아보기

Ⅱ. 본론

1. E-Sports의 개념
(1) 정의
(2) 발달과정

2. E-Sports의 경제적 파급효과
(1) 마케팅효과
(2) 외화획득
(3) 국가이미지 제고
(4) 신종 직업군배출
(5) 게임 자체의 매출과 부가 산업의 발달

3. E-Sports 발달 장애요인

Ⅲ. 결론

E-Sports가 발전하기 위해 보완해야 할 문제점들과 앞으로 나아가야 할 방향모색

본문내용

Ⅰ. 서론

스포츠는 경기규칙에 따라 몸을 움직여서 승패를 겨루는 신체적 활동이지만, e-sports는 여기에 참가하는 사람의 입장에서 보면 활동의 강약도에 따라 레크리에이션 또는 유희활동이라 할 수 있다. 이러한 관점에서 본다면 최근 유행하는 스타크래프트 등 온라인 게임도 신체적 활동을 동반하는 유희로서 광의적 의미의 스포츠에 해당할 수 있을 것이다.
이러한 게임은 단순히 즐기는 것에서 나아가 최근에는 하나의 산업으로서 자리를 잡아가고 있다. 현재 게임 산업은 문화콘텐츠산업의 핵심 산업으로 부상하고 있으며, 국내 3조 9천억 원 규모의 게임시장에서 온라인 게임은 총 7,541억 원의 시장규모를 차지하고 있으며 이는 2002년과 대비하여 66.8%의 큰 성장률을 보이고 있다. 나아가 2004년 e-Sports의 도약 ‘스타크래프트’ 리그를 중심으로 하는 e-Sports는 축구, 야구 등 일반 운동경기 못지않은 대중의 인기를 끌면서 게임은 젊은이들의 새로운 문화코드로 인식되고 있다.
술을 마시고 노래방을 가는 대신 PC방으로 향하는 직장인들. 길드(게이머들의 모임)를 만들어 팀 배틀(팀 대항전)을 벌이고 내기 게임을 하는 문화는 이제 더 이상 새로운 트렌드가 아니다. 오히려 새로운 유행이 수없이 출몰하는 N세대 문화에서 하나의 게임이 고정적인 문화 코드로 자리매김했다는 것이 뉴스다.
이 게임의 국내배급사인 한빛소프트에 따르면 스타크래프트는 98년 4월 첫 출시된 이후 확장판인 `브루드워`를 포함해 지금까지 모두 280만여 장이 팔렸다. 1000만장으로 추정되는 불법복제판까지 합치면 `PC게임을 하는 사람치고 스타크 안 해본 사람 없다`는 말은 결코 지나친 말이 아니다.
출시 초기 폭발적 판매량에 비하면 주춤한 상태지만, 전체적인 열기는 오히려 확산되는 추세다. 온게임넷 스타리그는 2003년 11월 9일 서울 잠실야구장에서 결승전을 열어 처음으로 `야구장 시대`를 활짝 연다. 2년 전 처음으로 `체육관 결승전`을 준비하면서 주최 측조차 `과연 흥행이 될까` 반신반의했던 때와 비교하면 격세지감이다. 지난 2003년 9월 19일 열린 온게임넷 스타리그 8강 부산 투어에는 무려 2만여 명의 관객이 몰렸고, 지난 18일 열린 프리미어리그 광주투어는1만5000명이 관람했다. 프로야구 한국시리즈 부럽지 않은 관객 동원력이다.

참고 자료

네이버, 주성대학교, 삼성경제 연구소, 경향 게임스, 게임동아, 매일경제, e-스포츠 협회
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