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평가점수A

[멀티미디어학]맥스용어

저작시기 2007.01 |등록일 2007.04.22 한글파일한컴오피스 (hwp) | 15페이지 | 가격 800원

소개글

3D MAX 용어의 정의

목차

▷Vertex(버텍스) : 1차원
▷X, Y, Z축의 기본 개념
▷Face(페이스) : 면
▷Edge(에지 : 변)
▷Polyhon(폴리곤)
▷오브젝트(Object)의 종류
▷Primitives(프리미티브) 오브젝트 : 기본 도형
▷Shape(쉐입) : 형
▷Loft(로프트)
▷Meshes(메시)
▷Object(오브젝트) : 객체
▷Element(엘리먼트) : 요소
▷Morph(몰프) : 변형
▷Particles(파티클) : 입자
▷Space Warps(스페이스 웝스) : 공간 효과
▷G-Buffer(Geometry Buffer : 지오메트리 버퍼)
▷Z-Buffer Depth(제트 버퍼 뎁스)
=>Z-Buffer란?
▷Z-Depth 편집
▷렌더링(Rendering)
▷Virtual Reality Modeling Language(버추얼 리얼리티 모델링 랭귀지)
▷Normal
▷Texture Mapping(텍스처 맵핑)
▷Bezier Splines(베지어 스플라인)
▷Shading Mode(셰이딩 모드)
▷Pivot(피봇) : 좌표축
▷인벌스 키네메틱(IK : Inverse Kinematincs) : 역운동학
▷Hierarchy(화이어라키)
▷Sub-Object(서브 오브젝트) : 보조/지원 오브젝트
▷Stack(스택)
▷Gizmo(기즈모)
▷Flyout(플라이아웃)
▷Rollout(롤아웃)
▷Instance(인스턴스)의 이해
▷Reference
▷UVW(유브이더블유)
▷Value(밸류) : 값
▷Spinner(스피너)
▷Numeric cantrol(누메릭 컨트롤)
▷Scanline Renderer(스캔라인 렌더러)
▷Boolean(불린)
▷Raytracing(레이트레이싱)
▷Mask(마스크)
▷Fractal(프랙탈)
▷Lights(조명)
▷Cameras(카메라)
▷Helper
▷Systems(시스템)와 Space Warps(스페이스 왑)
▷Scene Files(신 파일)
▷Shaders(셰이더 : 렌더링시 어떤 질감에 가깝게 보이는가를 정해주는 것)
▷Material Types(메터리얼 타입 : 오브젝트에 어떤 방식으로 이미지를 씌울 것인가)
▷Mapping coordinates(맵핑 코오디네이션)
▷RAM player
▷파일포멧에 대하여
▷Anti-aliasing filters(안티알리아싱 필터)
▷Backgrounds and environments
▷Render types
▷Previews(프리뷰 : 최종 렌더링 과정하기 전에 낮은 해상도로 결과를 보는 것)
▷Render effect
▷Output image types(아웃풋 이미지 타입 : 저장하는 파일의 저장 타입)

애니메이션의 용어
▷Keyframe animation(키프레임 애니메이션)
▷Transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
▷Pivot points(피봇 포인트)
▷Time controls(타임 컨트롤)
▷Key Mode(키 모드)
▷Controllers(컨트롤러)
▷Track View(트랙뷰)
▷Track Bar(트랙바)
오브젝트를 작업할 때
▷Display options(디스플레이 옵션 : 화면에 보이는 것에 대한 메뉴)
▷Low polygon modeling for games(게임을 위한 낮은 수의 폴리곤)
▷NURMS modeling for Characters(캐릭터 모델링을 위한 넘스)
▷Surface Displacement Modeling(서페이스 디스플레이스먼트 모델링)
▷Modeling with Modifiers (여러 가지 수정 방식을 사용하는 모델링)
▷Spline-Based Lofting For Characters(캐릭터 제작을 위한 스플라인 베이스의 로프트)
▷Surface 툴을 이용한 Patch Modeling(패치 모델링)

▷Tools
▷Transform Type-in (트랜스폼 타입 인) : 숫자로 입력하기
▷Display Floater
▷Mirror(미러) : 반사 복사
▷Mirror Axis
▷Clone Selection
▷Mirror IK Limits
▷Snapshot(스냅샷)
▷Align(얼라인) : 정렬
▷Normal align
▷Place Highlight(플레이스 하이라이트)
▷Material Editor(메터리얼 에디터)
▷Spacing Tool
▷PickPath
▷Pick Points

본문내용

▷Vertex(버텍스) : 1차원
3D 공간의 점이다. 길이, 넓이가 없이 공간에 자리한다. 3D Studio Max(이하 3D MAX)에서는 몇 가지 다른 종류의 벌텍스가 있다. 3D 벌텍스들은 3D 도형들의 기본이다. 한편, 3D 벌텍스들은 선을 긋거나 쉐입을 그리는 것에 사용된다.

▷X, Y, Z축의 기본 개념
3D 공간에서 벌텍스의 위치는 3가지 수학상의 X, Y, Z축으로 정해진다. 이것은 World space origin(0, 0, 0)점으로부터 측정된다.
Line과 Shape(선과 쉐입) : 2차원
라인은 두 점을 연결하는 선, 쉐입은 이러한 선들로 이루어진 집합체를 이르는 말이다.

▷Face(페이스) : 면
세 점으로 이루어진 삼각면을 의미한다.

▷Edge(에지 : 변)
에지는 3D 오브젝트의 한 구성요소이다. 두 개의 벌텍스로 이루어진 선이 Edge로 불린다.

▷Polyhon(폴리곤)
폴리곤은 2개 또는 그 이상의 연결된 면들로 이루어질 수 있다. 폴리곤들은 Element(구성요소)를 만들기 위해 결합된다.
ex) 3D로 MAX라는 글자를 만들었을 때 폴리곤은 M, A, X 각각의 Element(구성요소)이고, MAX 전체로 봐서는 하나의 오브젝트인 것이다.

▷오브젝트(Object)의 종류
스텐더드와 인스텐디드 프리미티브들을 포함한 2D와 3D 오브젝트
- 메시 오브젝트(Mesh Objects)
- 넙스 오브젝트(Nurbs Objects)
- 패치 오브젝트(Patch Objects)
- 컴파운드 오브젝트(Compounds Objects)
- 다이내믹스 오브젝트(Dynamics Objects)

참고 자료

없음
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