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한국과 일본의 모바일 커머스

저작시기 2006.12 |등록일 2007.04.13 한글파일한컴오피스 (hwp) | 37페이지 | 가격 1,500원

소개글

제목과 목차에서 알 수 있듯이 한국과 일본의 모바일 커머스에 각각의 산업에 대한 전반적 상황과 성공 사례 그리고 두 나라간의 차이점 등을 비교해 놓았다. 참고로 인터넷 비즈니서 모델이라는 수업의 과제로 진행되었으며 모바일 커머스에 대한 전반적 상황이 다 나열되어 있다.

목차

※ 한 국 모 바 일 커 머 스
■ 모 바 일 게 임 컨 텐 츠
● 모 바 일 게 임 컨 텐 츠 의 정 의
● 성 공 사 례 : 컴 투 스
■ 모 바 일 커 머 스
● 모 바 일 커 머 스 의 정 의
● 성 공 사 례 : 모 빌 리 언 스
※ 일 본 모 바 일 커 머 스
■시 장 배 경
■ 모 바 일 게 임 컨 텐 츠
● 모 바 일 게 임 컨 텐 츠 의 정 의
● 성 공 사 례 : 반 다 이
■ 전 자 티 켓 서 비 스
● 모 바 일 쿠 폰 서 비 스 의 정 의
● 성 공 사 례 : 피 아
※ 한 국, 일 본 모 바 일 커 머 스 비 교
■ 모 바 일 컨 텐 츠 유 형
● 엔 터 테 이 먼 트 컨 텐 츠 : 공 통 점
● 엔 터 테 이 먼 트 컨 텐 츠 : 차 이 점
● 모 바 일 컨 텐 츠 : 공 통 점
● 모 바 일 컨 텐 츠 : 차 이 점

본문내용

※ 한국 모바일 커머스

■ 모바일 게임컨텐츠
● 모바일 게임, 게임 콘텐츠
○ 게임시장 동향
모바일 게임은 초기 자바로 개발된 네트워크 게임이었던 WAP 게임 방식에서 시작되었다. 초기에는 다운로드 방식인 비네트워크(stand alone game)이 주류를 이루었으나 최근 고성능 휴대폰 등장으로 인해 3D 게임이 개발되고 다시 온라인 게임과 아이템, 레벨 등을 연동안 모바일 네트워크 게임이 등장했다. 문화관광부․한국게임산업개발원에 따르면 2004년 모바일 게임 시장은 약 1600억으로 발표하고 있으나 업계 전문가에 따르면 실제 마케팅 위한 무료 체험 서비스 등 허수가 많아 실제 시장 규모는 80~100억 수준으로 예상하고 있다.

참고 자료

(2005) 정보통신정책연구원 [KISDI]광대역 무선인터넷 접속 서비스 현황
(2005) 정보통신정책연구원 [KISDI]디지털 경제에서 경제 각 분야의 구조변화 및 대응방안(Ⅲ)
(2006) 한국소프트웨어진흥원 [KIPA]2005년 국내 모바일 산업 현황 및 전망
모바일시대의 컨텐츠 비즈니스 - 고정민
문화콘텐츠 해외 진출 기업사례
(2006) 한국소프트웨어진흥원 [KIPA]2005년 국내 모바일 산업 현황 및 전망
(2006) 전자부품 연구원 [와이즈인포]모바일콘텐츠 산업 분석 및 활성화 방안
(2006) 모바일 커머스 사업의 이해, 이승준
(2004) 전자부품 연구원 [와이즈인포]2004 모바일콘텐츠 국내외 현황분석
(2004) 한국소프트웨어진흥원 [KIPA]-한·일 이통사 모바일 지불결제 서비스 동향
(2004) 한국소프트웨어진흥원 [KIPA]-모바일 커머스가 다가온다
(2004) 우리나라의 모바일지급결제서비스 현황, 한국은행
(2002) 시그마인사이트, 모바일 마케팅-움직이는 고객 움직이는 마케팅, 박찬욱
전자정보센터 http://203.253.128.6:8088/servlet/eic.wism.EICWeb?Command=0
삼성경제연구소 http://www.seri.org/
http://blog.naver.com/dnjsgur7/30008398588
http://blog.e-inspot.com/gumys/1031.post
세계 모바일광고 시장, 5년 안에 100억달러 규모 넘는다 [디지털데일리 2006-09-25]
디지털 타임스 - 이택수 기자 - 스미스앤모바일, 모바일결제 시장진출
한국 경제신문 - 양준영 기자
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