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소니PS2 캐즘성공실패사례

저작시기 2004.01 |등록일 2007.04.06 한글파일한컴오피스 (hwp) | 112페이지 | 가격 4,000원

소개글

소니의 PS2와 SEGA의 드림캐스트에 대한 캐즘 성공 실패 사례 보고서입니다.
프리젠테이션은 추가로 올립니다.

목차

1. 캐즘이란

2. 캐즘의 극복

3. 서 론

4. 환경분석
(1) 외부여건 분석
가. Industry Analysis
나. Competitor Analysis
(2) 내부여건 분석
가. SONY 플레이스테이션
나. SEGA Dream cast

5. 전략 분석
(1) SONY 플레이스테이션2
가. SWOT 분석
나. STP 전략분석
(2) SEGA Dream cast
가. SWOT 분석
나. STP 전략분석

6. 성공‧실패 원인 분석
(1) 플레이스테이션2의 성공원인
(2) Dream cast의 실패원인

7. 우리조가 제시하는 대안전략
(1) 새로운 SWOT
(2) STP 전략대안

8. 결 론

9. 참고문헌

10. 보충자료

본문내용

1. 캐즘이론의 배경
많은 첨단제품들이 시장에서 실패하는 이유를 조사해 보면 마케팅이 잘못되었기 때문이라는 결론이 나오게 되었는데 첨단제품은 불연속적 혁신(사회 전반적인 사고와 소비자의 행동양식, 인프라에 모두 변화 요구하는 혁신을 말함)의 성격을 가지고 있어서, 기존의 마케팅 기법으로는 첨단기술을 성공적이고 효과적으로 마케팅 할 수 없었다. 이러한 문제점을 해결하고자「캐즘 마케팅」이 연구, 개발되는 계기가 되었다.

2. 캐즘이론
캐즘이론은 첨단 기술수용론 이라고도 한다. 캐즘이란 원래 지각변동 등의 이유로 인해 지층 사이에 큰 틈이 생겨 서로 단절되어 있다는 것을 뜻하는 지질학 용어다. 이것을 미국 실리콘밸리의 컨설턴트인 무어(Geoffrey A. Moore)가 1991년 미국 벤처업계의 성장과정을 설명하는 데 적절한 이론으로 차용하면서 마케팅 이론으로 확립되었다.

첨단제품의 초기 수요자와 그 이후 주류시장의 수요자들은 서로 다른 시점에서 서로 다른 이유로 제품을 구매하는 것이 보통이다. 이 경우 기술이나 제품이 아무리 혁신적이고 훌륭하다 하더라도 실용적이지 못하면 시장에서 성공하기가 어렵다. 제품을 출시한 초기에는 혁신성을 중시하는 소수의 소비자가 생기지만, 이후에는 실용성을 중시하는 소비자가 중심이 되는 주류시장으로 옮아가야 하는데, 첨단 기업은 때때로 이 초기시장과 주류시장 사이에서 매출이 급격히 감소하거나 정체현상을 겪게 된다.

이렇듯 초기시장에서 주류시장으로 넘어가는 과도기에 일시적으로 수요가 정체되거나 후퇴하는 단절현상을 가리켜 캐즘이라고 한다. 캐즘이론에 따르면, 소비자는 혁신자·선각수용자·전기다수·후기다수·지각수용자 등 5가지 유형으로 분류되는데, 일단 첨단제품이 출시되면 혁신자와 선각수용자는 기술 애호나 잠재적 이익 등을 고려해 이 제품을 구입한다.

그러나 전기다수 및 후기다수 계층은 실용적인 면을 중시해 여러 가지 참고 사항을 고려한 뒤 실용적인 면이 증명된 후에야 구매하기 시작하고, 기업 측에서 볼 때에는 이 두 계층의 구매가 일어날 때 비로소 수익성이 좋아진다. 그 이유는 이들이야말로 실질적인 구매층으로, 전체 구매의 3분의 2를 차지하기 때문이다. 끝으로 지각수용자는 마케팅 효과와 관계없는 계층으로, 아무리 마케팅 노력을 하더라도 소용없는 계층을 말한다.

참고 자료

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