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[경영]복합 게임 공간 `프리존` 마케팅 전략 기획서

저작시기 2007.03 |등록일 2007.03.08 한글파일한컴오피스 (hwp) | 15페이지 | 가격 1,500원

소개글

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목차

(1).서론
1.팀명&팀원소개
2.Free_Zone의 간략설명

(2).본론
(A)Free_Zone의 상황분석

1.여가 문화의 환경 분석
ㄱ.사회적-문화적 환경
ㄴ.인구 통계적 환경

2.Free_Zone의 O.T분석
ㄱ.시장분석
ㄴ.자사분석
ㄷ.고객분석(현재고객(남), 잠재고객(여))

3.Free_Zone의 S.W분석
ㄱ.경쟁사분석
-관련업계경쟁사 조사 및 선정
-타지역 동일업계경쟁사 조사 및 선정

4.S.W.O.T를 이용한 Matrix 작성(문제점 지적)

5.작성된 Matrix를 기반으로 동태적 마케팅 전략을 수립(해결책 제시)

(B)Free_Zone의 S-T-P전략

1. Segmentation(시장 세분화)
2. Targeting(표적 시장의 선정)
3. Positioning(해결책 및 핵심컨셉 제시)

(3).결론

본문내용

(2)프리존의 간략 설명

프리존은 기존 게임방과는 완전히 차별화된 운영시스템을 선보이고 있다. 불황이라 고객의 심리적인 부담감으로 이용율이 떨어지는 기존의 운영시스템을 과감히 개선하여 아무런 부담감 없이 매장을 출입할 수 있는 시스템이 구축되어 있으며, 탁구장, PS2, PC, 노래방, 당구, 각종 오락게임 등 다양한 놀이를 동일 장소에서 선택하여 즐길 수 있는 시스템으로 운영되기 때문에 고객은 금전적 공간적 부담감에서 벗어나 마음껏 즐길 수 있는 놀이공간으로 정착되어 있다.

1.ON-LINE과 OFF-LINE의 복합 게임 공간을 제공함으로써 저렴한 비용으로 동일 장소에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 건전한 놀이문화 정착
2.건전한 놀이, 즐기는 놀이, 참여하는 놀이 문화주도
3.젊은층의 새로운 데이트 장소 제공

<본론>

(A)Free_Zone의 상황분석

(1)Free_Zone을 둘러싼 환경 분석

1.사회■문화적 환경

가. 퓨전과 웰빙 트랜드(운동과 게임의 조화)


나. 대학가 놀이 문화의 다양화

- 대학가 만큼이나 여가오락시설이 밀집해있는 지역도 드물다. 98년 ‘스타크래프트’라는 든든한 후원자와 함께 국내 대학가 오락시설을 평정한 PC방을 필두로, 지난 일년간 급격히 증가한 보드게임방, 대학가 오락시설의 터줏대감격인 당구장, 만화방, 플스방, 노래방, 오락실 등 대학가에는 다양한 여가시설들이 존재한다.

참고 자료

마케팅원론[형설출판사]
보이지 않는 뿌리[박영사]
서비스 마케팅[형설출판사]
브랜드 마케팅[사계절]
마케팅 기획안[서강대]
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