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바다이야기 사건을 통한 한국로비의 문제

저작시기 2006.11 |등록일 2007.03.07 한글파일한컴오피스 (hwp) | 13페이지 | 가격 900원

소개글

바다이야기 사건을 통한 로비의 문제에 대하여 작성한 레포트 입니다.

목차

■ 사 건 개 요

■ 사 건 전 개

■ 사 건 의 영 향
□ 경제적 영향
□ 국민 의식 영향

■ 중 심 문 제
□ 문광부의 사행성 오락방조 등 정부정책실패
□ 사행성 오락기 또는 오락장 인허가 비리

■ 해 결 방 안
□ 정책실패에 대한 개선방안
□ 사행성 오락기 또는 오락장 인허가 비리 방지 개선방안

■ 마 치 며

본문내용

■ 사 건 개 요 :
2006년 대한민국은 바다이야기 사건으로 폭염속보다 힘들고 지친 여름을 보내야 했다. 게임산업 진흥 이라는 면목 아래‘합법적인 도박’을 부축인 정치권과 정부의 정책실패는 수만의 국민들을 도박 중독자들로 만들고, 개인파산 ․ 가정파탄 ․ 자살의 과정으로 국민들을 내몰았다. 그들의 정책 실패는 국민의 피로 사행성 게임기 제작 ․ 판매 ․ 운영 업소들의 배를 채워주는 꼴이 되었으며, 사건이 부각되자 그동안 귀를 막고만 있던 정치권과 정부는 이제 사건의 책임을 서로에게 떠넘기고 있다. 나는 이번 사건의 통해 책임 없는 정책의 제정 등 정부의 정책 실패와 사건과 관련된 불법 로비의 문제에 관해 말해보고자 한다.

■ 사 건 의 영 향 :
1. 경제적 영향 : ‘국민경제 피해액 2조5000억원’
『 바다이야기 등 사행성 게임장이 지난 1년 동안 국민들의 호주머니에서 앗아간 돈이 무려
6조원에 이르고, 이로 인해 최대 2조5000억원 어치의 소비가 덜 이뤄진 것으로 나타났다.
< 그림 1. 사행성 게임 관련 돈 흐름도 > 이 결과 연간 국내총생산(GDP)도 0.3% 줄어든 것으로 추정돼 사행성 게임장이 최근 경기둔화를 심화시킨 것으로 지적됐다. 지난해 8월 상품권 지정제도가 도입된 뒤 올 8월까지 1년 동안 발행된 상품권 금액은 총 31조6000억원. 각 상품권이 평균 2번씩 회전됐다고 가정할 때 사행성 게임업계의 총 매출액은 63조2000억원에 이른다.
사행성 게임장의 수익률이 10% 수준임을 고려할 때 약 6조원이 국민들의 호주머니에서 게임장 업계로 흘러들어간 셈이다.
이를 토대로 계층별 소비성향 등을 종합해 분석한 결과, 1조2000억~2조5000억원의 소비위축 효과가 발생한 것으로 재경부는 추정했다.
사행성 게임장의 이용자는 대부분 소비성향 높은 저소득층인 반면 게임장 업주는 소비성향이 낮은 고소득층이라는 전제에서 나온 결과다.
실제로 한국게임산업개발원의 조사에 따르면 국내 사행성 게임장 이용자의 43%가 월평균 소득 200만원 이하 가구인 것으로 나타났다. 반면 게임장 업주는 대부분 연간 소득이 2억~4억원에 이르는 상위 20% 이상 고소득층인 것으로 파악됐다.
그러나 이 같은 분석은 상품권이 2번씩 회전됐다는 가정 아래 이뤄진 것이어서, 실제 회전율이 더 높았을 경우 피해 규모는 더 불어날 수 있다는 지적이다.
한편 현대경제연구원은 지난 2일 `카지노 자본주의(Casino Capitalism)의 폐해`라는 보고서에서 사행성 게임장으로 인해 순수하게 5만5000명의 실업이 유발됐다고 밝힌 바 있다.
지난해 사행성 게임장의 연간 이용객수 5186만명(추정치)을 365일로 나눈 유발 실업자수는 무려 14만2000명에 달한 반면 사행성 게임장이 만들어낸 일자리는 이보다 5만5000명 적은 8만7000명개에 불과하다는 분석이다. - 서울신문 2006-09-11 』

참고 자료

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