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[스포츠]창작 보드게임의 교육적 활용

저작시기 2006.01 |등록일 2006.12.21 한글파일한글 (hwp) | 6페이지 | 가격 1,000원

소개글

교육매체제작이론 이라는 수업에서 내주신 과제입니다. 보드게임을 창작하여 한가지 만들고 그를 통해 교육적 효과 기대하기
체육교육의 내용으로 테니스를 배우는 보드게임을 직접 만들었습니다.
창작 100%

목차

1. 게임 타이틀
2. 사용대상 (연령)
3. 게임의 주제
4. 게임의 배경
5. 등장인물
6. 이야기 구조
7. 게임규칙
8. 게임 방법
9. 게임도구
10. 학습의 주제
11. 관련교과/영역
12. 기대되는 학습효과

본문내용

1. 게임 타이틀
<윔블던>

2. 사용대상 (연령)
누구나~!!!

3. 게임의 주제
인류의 발전을 위해 영국의 윔블던에서 1000년 만에 열리는 첫 운동경기에서 우승하라 !!!!!

4. 게임의 배경
시간- 3006년
공간- 넓은 우주 중에 지구

5. 등장인물
피트, 윌리, 포바 , 페더 (실제 테니스 선수들의 이름에서 따옴)

8. 게임 방법
볼을 손가락으로 퉁기어 볼을 넘긴다.
(알까기에서 힌트 얻었습니다 알까기와 동일한 방법으로)


9. 게임도구
①코트
②볼
③라켓 2개(일반적인 스윙은 손가락으로 하지만 스매쉬를 리시브할 때만 라켓으로 한다)
④특수카드 - POWER CARD 4장
(한 게임에 한사람이 4장을 초과할 없다.)
- SPORTSMANSHIP CARD 10장


10. 학습의 주제
-축구나 농구와 같은 인기종목이 아닌 테니스를 학생들에게 소개
-과학기술의 편리를 맹신하는 태도를 경계하고 신체활동의 중요성 언급
<결과적으로 스포츠의 즐거움과 중요성 및 그 효과를 가르친다>

11. 관련교과/영역
체육

12. 기대되는 학습효과
스포츠에서 요구되는 스포츠맨쉽을 배우도록 한다. 스포츠맨쉽의 정정당당한 태도, 상대방을 친구로 여기고 배려하는 자세, RULE에 복종 할 줄 아는 자세, 최선을 다하는 태도 등은 사회생활로 전이되어 건전한 자아향성과 민주사회의 기틀을 마련한다.
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