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온라인 게임문화와 사전 등급제도 연구

저작시기 2004.11 |등록일 2006.12.20 한글파일한글 (hwp) | 11페이지 | 가격 1,500원

소개글

종 매체의 보도에서 볼 수 있듯이 현대 사회는 완연한 정보화 사회로 돌입 했다. 특히 정보화 사회가 될 수 있었던 가장 큰 원인이 바로 인터넷의 발달인데, 그 인터넷의 발달에 가장 영향을 준 요인 중 한 가지가 바로 인터넷을 통한 게임, 즉 온라인 게임이다.
이 글의 연구 목적은 온라인 게임이 청소년에게 끼치는 악영향을 막기 위해 시행되고 있는 온라인 게임 사전 등급제가 과연 실효성이 있는가에 대해 알아보고, 어떠한 방향으로 온라인 게임 문화를 이룩해 나가야 할지를 생각해 보는 것이다.
그에 대한 연구 방법은 최근 온라인 게임 사전 등급제로 인해 18세 미만은 게임을 할 수 없게 된 ‘리니지2’ 라는 게임을 위주로, 온라인 게임의 성장 과정과 그 영향을 살펴 보고 각종 통계 자료와 전문가의 의견을 이용해 연구 목적에 대한 결론을 내리는 것으로 하겠다.

목차

목 차

1. 서론
2. 온라인 게임 산업의 성장
3. 대중 문화가 되어버린 온라인 게임
3.1. 온라인 게임을 대중 문화로 보는 관점
3.2. 온라인 게임이 가지고 있는 다른 게임과의 차별성
4. 온라인 게임 사전 등급제
4.1. 온라인 게임 사전 등급제의 심의 기준
4.2. 영상물 등급 위원회의 “리니지2” 18세 이용가 등급 판정
4.3. 온라인 게임 사전 등급제가 가지는 논쟁점
4.3.1. 타율 규제에 따른 효용성 문제
4.3.2. 사전 등급 제도와 청소년 보호
4.3.3. 개방형 콘텐츠인 온라인 게임에 대한 이해 부족
5. 온라인 게임 사전 등급제의 방향과 올바른 사이버 문화의 이룩
6. 결론

본문내용

인터넷을 발전시키는데 지대한 공헌을 한 것은 게임 문화의 확산이었다. IMF이후 불어닥친 실직과, 닷컴 열풍 속에서 우후 죽순으로 생겨난 PC방, 그리고 하부 구조를 확대하기 위한 정부의 지원속에서 이루어진 게임의 발전은 항상 우리에게 인터넷 문화에 대한 비관적 전망을 낳도록 만들고 있다. 게임산업으로부터의 청소년 보호, 이것이 바로 지금까지 논쟁거리가 되어 온, 온라인 게임 사전 등급제에 대한 모습이었다. 사실 대중 매체를 통해서 연일 떠들고 있기도 하지만, 조금만 눈돌려 보면 게임에 심각하게 중독되어 있는 청소년들 -비단 청소년 뿐만은 아니지만- 을 보면서 우리의 게임 문화가 상당히 어려운 지경에 처해 있다는 것을 직감적으로 느낄 수 있다.

하지만 과연 온라인 게임이 기존의 여타 매체들과 마찬가지로, 제도적 장치에 의해서 부정적인 문제들을 극복할 수 있는가 하는 점에 의문을 제기할 수 있다. 온라인 게임이 실행되는 공간은 바로 인터넷, 흔히 언급하는 사이버 공간이다. 사이버 공간은 인터넷 사회 고유의 기술적, 사회적 합의들에 의해서 탈구조와 탈해체가 이루어지는 공간이다. 산업 사회에서 국가가 법 규범을 통해서 대중을 지배하고 관리하던 시스템은 인터넷에서는 적용이 불가능하다.
국가는 사라지고 개인이 부상하는 사회, 구조가 사라지고 욕망이 부상하는 사회, 그것이 바로 사이버공간에서 대두되는 새로운 질서이며, 더 이상 국가나 혹은 제도적 장치들에 의해서 인터넷은 규제될 수 있는 대상이 아니다.

참고 자료

대한민국 헌법, 헌법재판소 SITE (http://www.ccourt.go.kr).
리니지 공식 홈페이지 SITE (http://lineage.co.kr).
문화관광부, 콘텐츠 코리아 비전 21, 2001.
문화관광부, 영상물 등급 위원회 발표 자료 “온라인 게임 사전 등급 강화 방안”, 2002.
민경배, “제 4의 C, 사이버 컬쳐를 주목하라”, 주간 Iweekly(제 35호), 2001년 1월.
민경배, “리니지 논쟁에서 빠진 것들”, 대한 매일, 2002년 11월 14일.
사이버 문화 연구소 SITE (http://www.cyberculture.re.kr).
윤웅기, “리니지 사회에 나이를 도입하자”, 사이버 문화연구소(사이버 칼럼).
정보통신부, “건전한 온라인 게임산업 육성 종합 대책”, 2002.
한국 게임 산업 개발원, 2003 대한민국 게임 백서, 2003.
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