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[A+]온라인게임 서비스 산업의 현황과 전망

저작시기 2006.12 |등록일 2006.12.18 워드파일MS 워드 (doc) | 12페이지 | 가격 1,300원

소개글

1996년 최초의 그래픽 기반 온라인게임인 “바람의 나라”가 개발되어 서비스되기 시작한 후 10여년이 지나는 동안 우리나라 온라인게임 산업은 정부의 강력한 IT 인프라 구축 전략과 맞물리면서, 꾸준한 기술 축적과 다양한 수익모델의 확보를 통해 본격적인 산업의 모습을 갖추기 시작하였다. 2005년 기준 1조 5천억 원 규모의 시장을 형성하며 전세계 온라인게임 산업의 30%를 점하는 산업 선도국가로서의 위치를 점하게 되었다. 그러나 차츰 증가되는 후발국가들의 시장 참여에 따라, 본격적인 글로벌 무한경쟁이 시작되고 우리의 선두위치는 강력한 도전을 받고 있는 상황이다. 본 고에서는 이러한 현재의 상황과 우리가 가진 문제점, 그리고 이를 극복하기 위한 우리의 과제가 무엇인가에 대해 짚어 봄으로써, 향후 좀 더 구체적이고 효과적인 정책의 도출을 위한 전략적인 시사점을 제시해 보고자 하였다.

목차

1. 서론
2. 게임산업의 국내외 현황 및 전망
- 국내 게임산업의 현황 및 전망
- 세계 게임산업 현황 및 전망
- 국내외 게임산업의 주요 동향
3. 우리나라 온라인게임 산업의 문제점 및 전략적 시사점
- 온라인게임 산업의 문제점
- 문제해결을 위한 전략적 시사점
4. 맺음말

본문내용

I. 서 론
산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이 디지털화 하는 ‘디지털콘텐츠’의 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적으로, ‘초고속 네트워크 인프라’를 기반으로 ‘인터랙티브 서비스’를 제공하는 새로운 개념의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인게임 서비스 산업’이 등장하였다.(중략)
II. 게임산업의 국내외 현황 및 전망
1. 국내 게임산업의 현황 및 전망
국내 게임산업은 90년대 후반부터 온라인게임 시장을 중심으로 초고속 성장을 거듭하였다. 국내 게임산업은 약 2조 4천억 원(24억 달러, 2005년)의 시장 규모를 형성하고 있으며, 이는 전세계 게임산업 시장 규모(432억 달러, 2005년)의 약 5.5%에 해당된다. 그 중 온라인게임 산업은 연평균 30% 이상의 고성장을 지속하면서 국내에서 약 1조 5천억 원(14억 달러, 2005년)의 시장 규모를 형성하고, 전세계 온라인게임 시장(48억 달러, 2005년)의 30%를 점유하면서 세계 1위를 차지하고 있다.(중략)
IV. 맺음말
우리나라는 온라인게임을 주축으로 하여 디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC 플랫폼을 기반으로 하여 ‘Online Connectivity’를 고객가치로 제공하는 새로운 재화 창출의 영역을 개척해 왔다. 향후 유무선 네트워크가 결합되고 통신과 방송이 융합되는 컨버전스의 환경 하에서 온라인게임이 핵심 콘텐츠가 될 것이라는데 이의를 달 사람은 없을 것이며, 이러한 환경 조건에서 온라인게임 영역을 선점해 있는 우리나라는 지속적으로 경쟁 역량을 유지해 나갈 수 있는 유리한 위치에 있다.(중략)

참고 자료

<참 고 자 료>
[1] 온라인디지털콘텐츠산업육성 2차 기본계획, 정보통신부, 2006.
[2] (2005-2006)디지털콘텐츠 산업백서, 한국소프트웨어진흥원, 2006.
[3] 게임이슈리포트(격주발간), 한국소프트웨어진흥원, 2006.
[4] 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원, 2006.
[5] IT839 - DC 및 S/W솔루션분야 전략기획보고서, 정보통신부, 2005. 6.
[6] DC거래인증 타당성조사보고서, KIPA&한국소비자연맹, 2004. 12.
[7] 기업공시정보시스템, 금융감독원, dart.fss.or.kr
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