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콘솔게임의 컨버전스 - 홈 엔터테인먼트의 중심으로

저작시기 2006.12 |등록일 2006.12.12 한글파일한글 (hwp) | 25페이지 | 가격 1,500원

소개글

현재의 콘솔 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.
그러나 콘솔 게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어 컴퓨터나 모바일 단말기가 콘솔 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기들이 콘솔 게임기가 구현하려는 컨텐츠를 이미 구현해 내고 있기 때문에 콘솔 게임기가 홈 네트워킹의 중심으로서 자리할 수 있을지의 여부를 아직은 가늠할 수 없다. 하지만 현재 콘솔 게임 시장 점유율 1위인 소니를 통해 콘솔 게임의 가능성을 조금이라도 엿보려한다.

그리고 우리는 콘솔 게임기의 발전으로 인해 다른 디지털 미디어의 특성을 가짐으로 인해서, 즉 컨버젼스화 되면서 홈 엔터테인먼트로서의 새로운 위치를 분석하고 또한 각종 연관산업에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 마지막으로 이 조사를 바탕하여 콘솔게임의 미래를 전망해 보고자 한다.

목차

I.서론
-문제제기
1.콘솔게임이란?
2.콘솔 게임 시장 분석

II.본론
하나. 콘솔게임이 연관산업에 미칠 영향
둘. 콘솔게임이 온라인 게임 산업에 미칠 영향
셋.홈 엔터테인먼트의 중심을 노리는 콘솔 게임기

III. 결론 및 정리

본문내용

I.서론
▶ 문제제기
인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의 박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순히 오락기기로서의 그 기능을 넘어서 새로운 영역의 문을 두드리고 있다. 이전의 우리는 하나의 문화 컨텐츠에 대하여 고정된 매체를 통한 경험을 당연시 해왔다. 때문에 나날이 다양해지는 소비자의 문화 컨텐츠에 대한 기호를 충족시키기 위해서 매체 수량의 증가는 불가피한 것이었다고 할 수 있었다. 그러나 기술의 발전은 다양한 컨텐츠를 게임기 하나로 구현해 내려는 시도를 가능하게 했다. 따라서 현재의 콘솔 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.
그러나 콘솔 게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어 컴퓨터나 모바일 단말기가 콘솔 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기들이 콘솔 게임기가 구현하려는 컨텐츠를 이미 구현해 내고 있기 때문에 콘솔 게임기가 홈 네트워킹의 중심으로서 자리할 수 있을지의 여부를 아직은 가늠할 수 없다. 하지만 현재 콘솔 게임 시장 점유율 1위인 소니를 통해 콘솔 게임의 가능성을 조금이라도 엿보려한다.

그리고 우리는 콘솔 게임기의 발전으로 인해 다른 디지털 미디어의 특성을 가짐으로 인해서, 즉 컨버젼스화 되면서 홈 엔터테인먼트로서의 새로운 위치를 분석하고 또한 각종 연관산업에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 마지막으로 이 조사를 바탕하여 콘솔게임의 미래를 전망해 보고자 한다.

1. 콘솔 게임이란?

1) 콘솔 게임기의 정의
콘솔 게임기는 비디오 콘솔 게임, 비디오 게임 또는 콘솔형 게임 등의 여러 가지 용어로 불리 우고 있다. 콘솔 게임이라는 명칭은 게임을 구분할 때 ‘하드웨어 인터페이스’에 따른 분류 시 불리는 이름이다.
일반적으로 게임은 하드웨어 인터페이스에 따라 ‘PC게임’, ‘콘솔 게임’, ‘아케이드 게임’으로 구분되며, 이 가운데 콘솔 게임은 전용 게임기를 기반으로 하는 게임을 통칭하며, 일정한 게임장에서 할 수 있는 아케이드 게임과 구분이 된다. 콘솔 게임 그래픽 대부분은 3D로 처리되어 있으며, DVD급 사운드 효과를 제공하고 있다. 이러한 장점은 게임기 자체가 본래 게임만을 목적으로 개발되었기에 가능한 것이다.
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