검색어 입력폼

PC방 산업

저작시기 2006.11 |등록일 2006.12.07 한글파일한글 (hwp) | 21페이지 | 가격 1,500원

소개글

피씨방산업에대해서 여러방면으로 조사한자료입니다
교양수업인만큼 아주 깊게 들어가진 않았습니다
조발표논문인만큼 내용적으론 충실하고 자료출처도 확실함.
20쪽이니까 필요한부분만 써도 유용할듯

목차

1. 서 론
PC방 산업 연구의 의의와 목적

2. 본 론
가. PC방 산업
1) PC방 산업 현황
2) PC방 사업체 수 및 종사자 수
3) PC방 매출액
4) PC방의 역사
5) PC방의 이용실태 및 이용시간
6) PC방의 사용목적
7) PC방의 서비스 종류
나. 사례분석 (존앤존 PC방)
다. PC방의 긍정적ㆍ부정적 영향
라. 문제점 및 발전방향, 미래의 전망

3. 결 론

4. 참고문헌

본문내용

1.서 론
-PC방 산업의 연구의의와 목적
현대사회에서 가용시간의 증가, 과학기술의 발전, 국민소득의 증가, 레저의 상품화 등 레저 활동이 증가할 수 있는 다양한 요인들이 나타나면서 레저, 여가의 역할이 부각되기 시작하였다. 또한 삶이 풍요로워지니, 사람들은 자연스레 건강에 도움이 되는 여가를 찾기 시작하였다. 그래서 최근 웰빙(Well-being) 육체와 정신의 조화를 통해 행복하고 안락한 삶을 지향하는 삶의 유형 또는 문화 현상.

바람이 전국에 확산되면서 모든 사람들이 웰빙을 목적으로 다양한 여가문화를 즐기고 있다. 그러나 웰빙(Well-being)이 부정적인 형태로는 “돈이 있어야지만 좋은 음식 좋은 여가를 즐길 수 있다.” 라는 것이다. 이런 인식이 사람들의 머릿속에 박혀있기 때문에 웰빙(Well-being)은 돈 많고 여유가 많은 중ㆍ상류층 사람들에게만 있을 수 있는 것이라 생각하여 관심을 크게 못 받았었다. 하지만 여가 문화라는 것 자체가 웰빙(Well-being)을 목적으로 하는 것이지만, 돈이 있어야하고 건강에만 도움이 되는 게 여가문화로 인정 되는 것만은 아니다. 우리들은 일상 속에서도 많은 여가문화를 찾을 수 있다. 살펴보자면, 우리들이 무심코 지나쳤던 PC방, 보드게임방, 노래방, 찜질방 등 이러한 평범한 놀이거리가 하나의 서민적 여가문화라 할 수 있는 것이다. 우리는 이런 서민적 여가문화를 접할 수 있었는데, 그것을 여가라고 자각하지 못한 것이다. 그래서 우리는 이 서민적 여가문화 중 하나인 쉽게 접할 수 있는 PC방에 대해 조사해 보려고 한다.
PC방이라는 것은 최근 단순한 인터넷 서핑만을 목적으로 활동하는 것이 아니다. 서핑 뿐 아니라 PC방을 통해 게임, 채팅, 쇼핑, 인터넷 까페 다음, 네이버 등에서 서로간의 친목 도모를 위해 개인이 운영하는 홈페이지.
등 여러 분야에서 많은 사람들과 접촉하며 상호간의 커뮤니케이션을 통해 여가로서의 기능을 지녔다. 그러나 꼭 긍정적인 면만 있는 것은 아니다. PC방의 분위기나 지나친 게임 위주 등 부정적인 견해도 없지 않아 있다. 우리는 이러한 점을 분석하여 PC방이 여가로서 어떠한 기능을 보이고 있으며, 또 우리들의 삶의 질의 변화에 어떠한 영향을 가져다 줄 수 있는지, 현재 PC방 산업의 전반적인 현황을 알아보는 것이 이 논문의 목적이다.

참고 자료

http://www.mct.go.kr 문화관광부
·http://www.mic.go.kr 정보통신부
·http://www.gameinfinity.or.kr 게임종합지원센터
·http://www.kgia.or.kr 한국컴퓨터게임중앙산업협회
·http://www.firstant.co.kr 존앤존PC방
다운로드 맨위로