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[사회복지]레크레이션 기획안 1

저작시기 2006.06 |등록일 2006.11.23 한글파일한컴오피스 (hwp) | 11페이지 | 가격 2,500원

소개글

레크레이션 기획 지도안 입니다.

목차

1.진행기법

2.레크 프로그램 기획법
[진행과정]
[도입게임]- 주로 처음 프로그램을 시작할 때 많이 사용한다.
[파트너게임]- 옆에 있는 사람과 함께 짝을 이루어 할 수 있는 게임
[팀별 집중게임]- 팀 별로 진행할 수도 있고 전체를 진행할 수도 있다

본문내용

1.진행기법

게임을 완전히 숙지한다.
한 개의 게임이라도 아무 생각 없이 나올 정도로 연습을 해서 내 것으로 만들어야 한다. 게임을 완전히 익히지 못한 상태에서 진행하다 보면 실수하는 것은 당연하고 그러다 보면 당황하게 마련이다. 그때 대상들의 머리 속에는 `너나 잘해라`라는 생각을 하게 된다. 대충 아는 상태로 진행하는 것은 완전 초보임을 보여 주는 것이다.

동기를 유발 시켜라.
어떠한 게임이든 대상이 하고자 하는 마음이 생기게 해야 한다. 무턱대고 "***게임 할까요"라고 하는 것은 대상들로 하여금 소극적이고 부정적인 잠재의식을 불러온다. 예를 들면 어린이를 대상으로 하는 경우는 "이 게임은 가수 H.O.T가 제일 잘하는 게임인데 우리 친구들도 H.O.T정도는 유명하게 될 꺼야, 자 한번 해 볼까요" - 이것은 어린이들의 우상을 이용한 것으로 그들이 좋아하는 연예인이 잘 하는 게임이기 때문에 자신도 해보려는 의욕이 생긴다. 나이든 노인들 같으면 여러분은 어떻게 할 것인가? 당연히 건강에 관련된 것이다. "이 게임은 건강에 아주 도움이 되기 때문에 배우셔서 틈 나는 데로 하시면 많은 도움이 될 것입니다"라고. 동기유발은 여러분이 대상이나 상황에 따라 즉흥적으로 멘트를 해야 하므로 조금은 연구 해 두는 게 편 할 것이다.

틈을 주지 않는다.
게임과 게임 사이에 절대 틈을 주지 말아야 한다. 잠시 틈이 생기는 순간, 대상들의 잠재 의식 속에는 "내가 왜 저 녀석이 하자는 데로 따라서 하지?"라는 의문이 생기면서 소극적으로 되고, 그 짧은 순간 적막과 썰렁함이 몰려와 분위기를 끌어올리는데 장애가 된다. 게임과 게임사이는 자연스럽게 넘어가야 하는데 아래 기획 법에서 배우게 된다 만약에 자신이 없으면 간단한 멘트나 싱얼롱을 유도하여 틈을 메운다.

적절한 유머를 사용한다.
게임을 더욱 재미있게 하는 것은 유머이다. 적절한 유머를 곁들이면 그것은 재미있는 게임 + 알파인 것이다. 또한 유머뿐만 아니라 대상들의 움직임 속에 재미있는 모습을 멘트로 곁들이는 것도 아주 좋은 방법이다. 다만 누구라고 직접 지칭해서는 안 된다.
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