검색어 입력폼
평가점수C

일본의 비디오 게임

저작시기 2006.01 |등록일 2006.11.13 한글파일한컴오피스 (hwp) | 8페이지 | 가격 1,100원

소개글

일본사회와문화 레포트
일본의 비디오 게임에 대하여 쓴 글입니다.
참고하여 좋은성적 받으세요.
A+

목차

I. 서론
II. 본론
1. 일본 비디오게임의 역사
2. 일본 비디오게임의 현황 및 장단점
1) 세계속의 일본게임의 현황
2) 일본 비디오게임의 장점
3) 일본 비디오게임의 단점
3. 일본 비디오게임산업의 발전이유
1) 일본인의 국민성
2) 일본 물가
3) 일본 산업과의 유기적인 관계
4. 일본 비디오게임의 위기
Ⅳ. 결론

본문내용

일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.
게임하면 먼저 무엇이 떠오를까? 게임을 하나의 문화로 인식하기 시작한 것은 그리 오래되진 않았다. 예전에는 엄마 몰래 오락실에 가서 꽁꽁 숨겨놓았던 100원을 오락기에 넣어가며 오락을 즐겼을 만큼 오락실은 불량의 온상이었으며, 오락은 어린이의 건전한 성장을 방해하는 유해상품이었다. 하지만 현재 전 세계 게임시장의 규모는 2632억불, 업소용 게임시장을 제외하더라도 524억불이라는 엄청난 시장이 만들어졌다. 문화적으로도 게임은 이제 연극, 소설, 영화와 비교하더라도 당당할 수 있는 새로운 형태의 문화로서 발전하였다. 이러한 게임시장에서 가장 강력한 힘을 발휘하는 국가는 누가 뭐라 해도 일본일 것이다.
일본의 게임소프트웨어 시장규모는 7000억 엔, 그리고 일본의 게임기 수출산업은 연간 20억 달러라는 무역흑자를 내고 있으며 국제무역마찰도 없는 그야말로 효자산업으로 등극하고 있다. 일본은 어떻게 이처럼 게임산업의 절대강자가 될 수 있었을까? 여기서 말하고자 하는 것은 어떻게 일본의 비디오게임산업이 이처럼 발전하였는지에 관해서다. 확실히 해 둘 것은 게임산업쪽의 전문적인 내용보다는 가급적이면 일본사회와의 특성에 관해 연관지어서 조사를 하려고 노력하였다.

참고 자료

※ 참 고 문 헌
타키타 세이이치로(2001), 일본을 건설한 거인들, 게임문화
아리사와 소지(2000), 제2차 디지털전쟁, 씨엔씨미디어
이원복(2000), 새 먼나라 이웃나라1, 김영사

※ 참고 사이트
http://ruliweb.dreamwiz.com/main/index.htm
http://www.gamecollege.co.kr/
다운로드 맨위로