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사이버문화

저작시기 2006.01 |등록일 2006.11.12 한글파일한컴오피스 (hwp) | 25페이지 | 가격 2,000원

소개글

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목차

1. 사이버 문화의 개념
2. 사이버 문화의 주체-네티즌
3. 사이버 문화의 특성
4. 사이버 문화의 문제점

본문내용

1. 사이버문화의 개념
컴퓨터와 컴퓨터가 네트워크로 연결되고 네트워크와 네트워크가 전 지구적으로 연결되자 새로운 입체, 새로운 공간이 생겨났다. 사이버스페이스가 바로 그 곳이다. 우리말로는 종종 ‘가상’의 ‘실재하지 않는’으로 번역되는 사이버(Cyber)라는 말은 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위해 ‘사이버네틱스’라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 ‘kyber’에서 유래됐다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 ‘사이버스페이스’라는 용어로 지칭하면서 대중적으로 널리 확산된다.
그러나 오늘날에 와서 사이버스페이스란 말은 컴퓨터를 매개로 사회적인 만남과 상호작용이 이뤄지는 커뮤니케이션 공간으로, 서로 다른 사회문화적 배경을 가진 주체들이 네트워크로 연결되면서 형성된 새로운 형태의 사회를 가리키는 개념으로 사용되고 있다. 이렇게 네트워크와 네트워크로 연결된 사회, 사이버스페이스 안에는 ‘네티즌’이라 지칭되는 수많은 사람들이 살고 있으며, 그들은 디지털화된 정보를 쌍방향적으로 주고받는다. 이들이 서로 주고받는 정보의 형태가 디지털로 이뤄져 있고, 정보소통 방식 또한 쌍방향적이라는 점에서 디지털문화는 현실에 발딛고 사는 네티즌들이 모여 만들어낸 문화이면서도 아날로그세계의 언어와 논리로는 이해할 수 없는 전혀 새로운 문화형식, 사이버 문화를 형성하였다.

참고 자료

월리엄 깁슨 『뉴 로맨서』
P.Levy, 김동윤․조준형 옮김, <사이버문화>, 문예출판사, 2000,
김태홍, 라도삼, 장후석, <스타크노믹스>, 소프트뱅크미디어, 2000
http://www.dohwaje.or.kr/zboard/zboard.php?id=bias&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no
http://readme.or.kr/blog/archives/000348.html
http://kr.ks.yahoo.com/service/wiki_know/know_view.html?tnum=17695
http://www.cyberism.co.kr/200403%28%B9%AE%C8%AD%29.hwp
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