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[경영]e-스포츠의 전망과 가능성

저작시기 2005.10 |등록일 2006.10.28 파워포인트파일MS 파워포인트 (ppt) | 27페이지 | 가격 2,500원

소개글

e-스포츠는 과연 스포츠인가 아닌가의 문제에서부터, e-스포츠의 역사, 마케팅 잠재력, 문제점과 발전 방안등에 대해 분석한 레포트

목차

1. 관련 기사
2. e스포츠의 역사
3. e스포츠의 성장
4. 문 제 점
5. 발전방안
6. 결 론

본문내용

e스포츠가 기존 스포츠시장에 도전장을 내민다.
[스포츠서울 2006-02-15 14:02]

오는 23~26일 서울 삼성동 코엑스에서 진행되는 “2006 서울 국제 스포츠 레저산업전”에 e스포츠 홍보관이 마련된다.
서울 국제스포츠레저산업전은 국내 최대 스포츠레저산업전으로 e스포츠 전시관이 기존 스포츠 전시회에 나가는 것은 이번이 처음이다. 이번 행사에 마련되는 e스포츠 전시관은 한국게임산업개발원에서 주최하는 것으로 e스포츠가 정식 스포츠 종목으로 인식될 수 있는 환경 조성 및 향후 정식 체육 종목화 기반 마련을 위해 기획됐다…(중략)

이번 전시관을 마련한 한국게임산업 개발원의 조인호 대리는 “e스포츠에 대한 이해와 여가문화로서의 인식을 높이고 e스포츠가 단순히 마우스와 키보드만을 가지고 하는 것이 아니라 역동적인 측면이 있음을 알리는 기회가 될 것으로 보인다”라고 말했다.

1. 1990년대 초반 대전 게임 등장

2. 인터넷 보급과 함께 네트워크 대전 게임 확산 : 레드 얼럿, 퀘이크

3. 1996년 말 텐(토털 엔터테인먼트 네트워크)에서 최초의 프로
게이머리그(PGL) 기획 : 99년 폐장

4. 엔젤 무노즈(Angel Munoz):
“컴퓨터게임의 경쟁심이 실제 정식 스포츠보다 절대 작지 않다” ,
“재능 있는 게이머가 보통 게이머의 실력을 훨씬 뛰어넘는다”
: 뉴월드닷컴(NewWorld.com)을 설립하고 CPL을 자회사로 운영

5. 랜파티: 미국 게이머들이 무거운 PC를 차에 싣고 직접 대회 참가
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