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[경영]피파 게임 <축구>

저작시기 2005.10 |등록일 2006.09.07 한글파일한글 (hwp) | 15페이지 | 가격 1,300원

소개글

피파 시리즈에 대한 레포트입니다.

목차

게임소개
SWOT 분석
목표제시
시장분석
STP 전략분석
4P mix 전략
실질적 대안의 제시
결론

본문내용

- 2002년 이전(암거래의 성행)

80 년대 초반 비디오 게임기가 등장한 이래 국내에는 전자상가 등지의 소규모 수입상을 통한 블랙마켓이 형성되어 왔다. 비록 90년대 초반 일부 국내 기업을 통해 2세대 게임기라 불리던 16비트, 32비트 게임기의 국내정식유통이 시도된 경우는 있었으나 이미 고착화된 불법복제, 현지화의 기술적 어려움, 정부의 수입규제로 인한 콘텐츠의 부족 등의 문제로 인해 시장체질을 바꾸는데 실패하였으며, 90년대 중. 후반 CD매체를 사용한 플레이스테이션, 세가새턴, 드림캐스트의 유행과 함께 음성적 거래는 더욱 고착화되기에 이르렀다. 복제를 통한 콘텐츠의 보급이 용이해지자, 이와 더불어 게임기의 보급 율도 증가하게 되었다. 음성적 경로를 통해 국내에 보급된 게임기들은 기존 전자상가의 전문매장을 통해 판매되었다. 밀수된 게임기에는 불법복제 소프트웨어 가동을 위한 ` 복사칩` 이 전문상가를 통해 부착되었다. 국내 대부분의 콘솔 게임 이용자들은 가격이 높았던 정품보다 대만과 홍콩에서 건너온 복제CD를 선호하였다.

- 2002년 이후(시장의 공식화)

2001년까지 비공식 시장으로 남아있던 콘솔 게임의 불모지인 한국에 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCEI)의 자회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아(SCEK)가 설립되고 PS2사업을 본격적으로 추진함에 따라 국내 콘솔 게임시장의 공식화가 시작되었다. 소니의 PS2가 국내에 진출을 결정한 것은 여러 가지 이유가 있겠지만 몇 가지 원인을
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