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[마케팅]WEBZEN 기업가치분석 보고서 (A+ Report)

저작시기 2006.06 |등록일 2006.08.13 워드파일MS 워드 (doc) | 34페이지 | 가격 2,000원

소개글

(A+ Report)
열심히 한만큼 좋은 성적 받은 발표문입니다.
참고하시어 레포트 작성에 도움이 되었으면 좋겠네요 ^^
여러분의 견해를 덧붙이시어 좋은 성적 받으시기 바래요. ^^
많은 도움 되시기 바랍니다. ^^

목차

1. WEBZEN 기업가치 분석에 들어가며
2. 온라인 게임 산업 분석
2.1. 시장성장성
2.1.1 국내 시장
2.1.2. 국외 시장

2.2. 수익성 (매출의 특성)
2.3. 고객(게임 유저)의 특성
2.4. 산업 매력도 분석 (마이클 포터의 5-Forces 모형)

3. 웹젠 기업 분석
3.2. 재무 분석
3.3. 웹젠의 기업가치 평가 시 고려사항

4. 웹젠 가치평가
4.2 매출 Forecasting
4.3 영업비용 Forecasting
4.4 가치평가

5.1 후기

본문내용

1.2 온라인 게임산업의 기업가치 평가
웹젠은 온라인용 게임을 제작하고 서비스/ 유통하는 온라인 게임업체이다. 온라인게임산업은 주력 게임이 서비스 되는 기간 동안 꾸준하게 직/ 간접적인 수익을 창출하지만 추가적인 원가가 거의 소요되지 않는 지식/ 문화 컨텐츠 산업으로 볼 수 있다. 따라서 잘 만든 게임 하나가 몇 년간의 수익원으로 자리잡을 수 있으며, 그 게임의 흥망에 따라 기업 전체 가치가 크게 좌우된다.
따라서 일단 하나의 게임이 성공적으로 출시되고 나면, 몇 년 후를 바라보고 후속 작품을 개발해야 하며, 기존 작품과 신규 개발작의 제품수명주기를 얼마나 효과적으로 교차시키고 시장에서 안정적인 위치를 차지하는 지에 따라 기업가치가 결정된다고 볼 수 있다.
웹젠 역시 2001년 출시한 ‘MU’의 성공 만으로 막대한 현금흐름을 창출하였으며, 그 ‘MU’의 수명이 다하여, 수익성이 저하되는 가운데, 차기작인 ‘SUN’ 등의 성공 여부에 사운이 걸려 있는 상태이다. 실제로 게임의 유료화 성과가 가시화된 이후에는 게임업체의 기업가치를 평가하는 것이 용이하다. 일단 게임은 처음에 인기가 없다가 갑자기 인기가 생기는 경우가 거의 없으며, 반대로 초기에 안정적으로 시장에 안착한 경우, 경쟁작의 출시 등과 무관한 예상치 못한 인기 하락도 드물기 때문이다.
혼란스러운 시기는 현재의 웹젠과 같이 기존 게임이 하락기에 들어서고 후속작의 성과가 불투명한 시기이다. 이 때는 미래의 수익 창출을 합리적으로 예측하기가 어렵기 때문에, 작은 이슈에도 주가가 민감하게 반응하는 경향을 보인다. 앞서 살핀 웹젠의 지난 10개월 간의 주가 변동을 보아도, 기업 자체의 내재가치라기 보다는 산업 관련 주의 상승이나, 시장 전체의 호황 등에 의해 움직였음을 알 수 있다.
현재 우리나라 주식시장에 상장되어 있는 온라인 게임개발업체는 웹젠과 엔씨소프트 두 군데 이다. 그러나 향후 국내, 외의 온라인 게임산업이 성장하는 추세를 살펴볼 때, 더 많은 온라인 게임업체가 주식시장에 참여할 것으로 보인다. 따라서 현재까지의 전통적인 유통/ 제조업 종사 기업들과는 다른 아직까지도 시장에서는 다소 생소한 업종인 온라인 게임산업에 속한 기업들의 적정가치, 내재가치를 분석할 줄 아는 눈을 기르는 것은 시대의 흐름에 부합하는 중요한 의의를 가진다고 볼 수 있다. 이번 보고서에서는 온라인 게임산업을 분석하고, 웹젠의 기업분석을 거쳐, Residual Income Valuation Model을 활용한 적정가치평가까지 시도해보기로 한다.
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