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[마케팅]엔씨소프트(nc 소프트) 중국진출 마케팅전략분석(A+레포트)

저작시기 2006.06 |등록일 2006.08.06 워드파일MS 워드 (doc) | 11페이지 | 가격 1,540원 (30%↓) 2,200원

소개글

본 자료는 신촌 Y대수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다.
그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다.


많은도움될겁니다^-^

목차

Ⅰ. 해외 시장 진출 연혁
Ⅱ. 중국 내 온라인 게임의 시장현황 및 게임 시장 분석
1)중국 내 게임시장 현황
Ⅲ. 현지 마케팅 현황 및 문제점
1. 제품 전략
2. 브랜드 전략
3. 가격전략
4. 유통전략
5. 촉진 전략
6. 시장정보체제 및 문제점
7. 마케팅 조직 및 인력의 현지화 현황 및 문제점
8. 영업실적 평가
Ⅳ. 향후 마케팅 과제
1)현지화
2)게임 외 프로모션의 확대
3)중국 정부와의 관계

본문내용

국내에 리니지의 상용서비스가 처음 실시된 것은 1998년 9월이다. 리니지는 그때부터 수년간 국내에서 1위를 차지해왔다. 심지어 2003년 리니지II의 상용서비스가 시작되자 1,2위를 리니지와 리니지II가 번갈아가면서 하는 현상까지 발생했다. 이 정도로 당시 국내에서 리니지의 인기는 독보적이었다. 하지만 NC소프트는 국내 시장에 만족하지 않고, 리니지가 성공했을 때부터 해외시장 진출에 대한 계획을 준비하고 있었다. 언제까지나 국내 시장에만 머무를 수 없으며, 머지 않아 국내시장이 경쟁과열 또는 포화상태가 되리라는 것을 예상했기 때문이다. 여기에는 대만에서의 성공이 작용한 바가 크다. 2000년 7월부터 대만에 리니지를 서비스하기 시작하여 오랫동안 1위를 고수했고, 상용화 이후에도 인기는 식을 줄 몰랐다. 자사의 게임이 해외에서도 통한다는 자신감을 대만에서 찾게 된 것이다. 몇 년이 지난 지금 NC소프트의 예측은 정확하게 들어맞았다. 더 이상 상용화 게임 상위권에서 NC소프트의 게임을 찾기가 어려운 실정이다. 리니지 II가 자랑하던 화려한 그래픽도 경쟁사들이 따라잡고 게임성을 능가하는 경쟁자가 출현했고, 국내에 있는 등급 규제는 NC소프트의 핵심 컨텐츠라 할 수 있는 리니지I, II의 시장 확대를 가로 막았다. 해외 시장 진출은 선택이 아니라 생존을 위한 것이었다.
Ⅱ. 중국 내 온라인 게임의 시장현황 및 게임 시장 분석
1)중국 내 게임시장 현황
중국 내 게임 시장은 통신 시장의 급성장, 정부의 집중 투자, 경제 성장 및 소득 증대의 영향으로 장,단기적으로 지속적인 성장을 이룰 것으로 보인다. 중국 게임 전체 시장을 살펴보면 2004년 6.3억불 규모에서 2007년에는 17억불로 5배 이상 초고속 성장이 예상된다. 주로 온라인 게임과 모바일 게임의 양적인 성장이 예상된다.
구분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년
Pc
게임 매출액 30 36 53 54 57 61
성장율 - 20.0% 47.2% 1.9% 5.6% 7.0%
비디오
게임 매출액 29 36 84 92 112 131
성장율 - 24.1% 133.3% 9.5% 21.7% 17.0%
온라인
게임 매출액 109 236 420 621 849 1,146
성장율 - 116.5% 78.0% 47.9% 36.7% 35.0%
모바일
게임 매출액 17 33 71 146 269 387
성장율 - 94.1% 115.2% 105.6% 84.2% 43.9%
전체 매출액 185 341 628 913 1,287 1,725
성장율 - 86.7% 84.8% 45.4% 46.3% 40.6%
<중국 플랫폼별 게임시장 전망과 성장률 단위:백만불, 온라인게임백서2005, 2005,2006,2007년은 추정치>
현재 중국 게임시장을 주도적으로 이끌어나가는 온라인게임은 급속한 경제성장과 PC와 인터넷의 보급, 소득수준의 향상으로 폭발적으로 성장하고 있고 앞으로도 그 성장세를 유지할 것으로 보인다. 뿐만 아니라 아시아 시장 내에서 중국의 점유율도 2004년 22.4%이던 것이 2007년에는 거의 30%에 육박할 것으로 보인다. 이는 그 동안의 온라인 게임 주 시장이었던 일본과 한국을 넘어설 날이 머지않았다는 것을 의미하며 앞으로 중국 내에서의 치열한 경쟁을 예상할 수 있는 부분이기도 하다.
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